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24 juin 2017 6 24 /06 /juin /2017 15:27
Test #97 - Extreme Ghostbusters - Code Ecto-1 (GBA)

Année : 2002

Editeur/Développeur : LSP Games\Wanadoo/Magic Pockets

Genre : Action/Plateforme avec un soupçon de conduite

Plateforme : GBA

Speedrun : Non


 

Auteurs : Atypique et Flappy

 

Who you gonna (not) call ?

 

(Pour des raisons de lisibilité, tout textes entre parenthèses sont aujourd’hui écrits en italique)

Les casseurs de fantomes de l'extrême

Les casseurs de fantomes de l'extrême

2001

Alors que les consoles de salons commencent à fêter le nouveau millénaire avec une série de machines qui resteront dans les mémoires (bon, soit, surtout la PS2) pour une maitrise enfin agréable à l’œil de la 3D (et toujours appréciable aujourd’hui, avouez-le ! Ah, ils ne veulent pas passer aux aveux ? Très bien, je boude, et j’arrête ce test. – 3 jours plus tard, une fois le boudin terminé), et que la cruelle absence de monolithe noir sur la lune met en avant les erreurs d’Arthur C. Clarke et Stanley Kubrick (un mec pourtant très carré malgré quelques rondeurs), Nintendo se dit que, ben, ça serait peut-être bien que sa petite Game Boy dépasse le stade de la 8bits façon NES.

Vous pouvez reprendre votre souffle.

Ainsi naquit la GBA – pour jeu de garçon avancé (Nintendo ne réalisera l’existence de l’autre moitié de la population mondiale que 4 années plus tard, cherchant à brosser leurs longs cheveux bouclés aux éclats chamoirés (non, rien à voir avec des bestiaux des montagnes) dans le sens du poil – de haut en bas, pas le contraire sinon ça fait de nœuds – avec une machine nommée déesse, à deux écrans car ‘’les filles ça peut faire deux choses à la fois’’. Encore du sexisme tiens...d’ailleurs, c’est à peu près à cette période-là que l’on a arrêté de parler de bits pour désigner la puissance des consoles, si c’est pas un signe, ça ! Le temps de se rendre compte que ce nom ne marche qu’en français, ils ont raccourci le nom en DS, au risque de quelques procès avec Citroën pour les jeux de voiture. De mauvaises langues diront que DS, ça veut dire Dual Screen en anglais, et que ça a un rapport avec les deux écrans, mais hé ho hein ! Je viens de montrer qu’ils ont mis un acronyme (ça n’est pas un gros mot) pour ne pas mettre un mot français, on va pas me faire croire que c’est pour mettre de l’anglais ! Et puis ils sont japonais, d’abord !).

Mais revenons à nos bêlant, ces fiers moutons des pâturages normands (mais si, ceux qui sautent au-dessus des vaches pour endormir les petits normands). Aujourd’hui, on va parler de Extreme Ghostbuster ! (ah, je me doutais que vous aviez oublié ! tssss)

Si ça c'est pas un gage de qualité ! (...)

Si ça c'est pas un gage de qualité ! (...)

2002

Passage à l’année suivante, année de sortie de Extreme Ghostbuster, donc. Ghostbuster (lien), on en a déjà parlé il y a quelques temps avec l’épisode inspiré du deuxième film (intelligemment intitulé Ghostbusters 2), deux films (un troisième est sorti depuis) relatant les aventures d’une équipe de chasseurs (chasseuses pour le troisième) de fantômes. Drôles, gentiment horrifiques mais ne jouant pas trop la carte du Jump scare (ou saut effrayé, car les sauts sont très craintifs), ces films ont marqué la pop-culture (enfin, surtout les 2 premiers), et pas qu’un peu ! Une première série animée a fait honneur à nos petits écrans dès 1986, dirigée par Marc Richards.

Peu avant le début de ce nouveau millénaire (millé-millé…millé-millé-millénaire), l’an 1997 nous a gratifié d’une nouvelle série à l’esthétique et à l’animation remises au goût du jour (et donc totalement dépassées aujourd’hui !), et créée, excusez du peu, par Dan Aykroyd et Harold Ramis, tous deux acteurs et scénaristes des films des années 80 : Extreme…oui bon, vous avez compris le titre. Et normalement, c’est là que doit démarrer le test à proprement parlé. Seulement, je (Flappy) suis pris d’un très embêtant dilemme. En effet, j’ai trouvé ce jeu particulièrement médiocre (bien moins bon que Ghostbusters 2 sur GB, pourtant déjà pas fou fou), alors qu’Atypique l’a trouvé excellent. Du coup, je vous propose (et vous n’avez pas vraiment le choix, Ah !) de vous faire un double test ; les deux versions mises en regard (avec ces magnifiques yeux de biche) en ne laissant qu’une fois, tout de même, les points où nos avis convergent. De toute façon, je ne pourrai pas vous en dire grand-chose : je n’ai pas réussi à passer le premier boss (et je doute qu'Atypique y soit parvenu) !

Aussi, je vous propose de choisir votre table : à votre gauche, le Calvaire de Flappy, à votre droite, Au Bonheur d’Atypique.

Ah, ces versions européenne. Au moins, on comprend le scénario.

Ah, ces versions européenne. Au moins, on comprend le scénario.

Du moche sur du beau

L’histoire est simple : alors que l’équipe EG (à ne pas confondre avec EGG, l’électroglotographe) s’apprête à partir en vacances à Hawaï (faut croire que ça rapporte, la chasse aux fantômes), deux des membres ne donnent plus de nouvelles (Garret et Roland) et la ville est soudainement en proie aux attaques de multitudes de spectres (les spectres, c’est un peu comme l’évolution d’un fantôme, avant de devenir un ectoplasme…ou alors je me trompe de jeu ?). La raison de cette débâcle ? Visiblement, la réduction en petits morceaux d’un tableau maléfique, entreposé pépère chez l’antiquaire du coin, attendant un moment d’inattention pour…ben juste pour être méchant, quoi. Et maléfique. Et évidemment, ‘’Who you gonna call ? Ghostbusters !’’

Et ben non, ça c’était bon avant, maintenant on a droit à une traduction (enfin, en partie), donc…Et évidemment, ‘’Qui devons nous appeler ? Les Extreme Ghostbusters !’’. Et évidemment, comme on ne va pas envoyer l’intello ni la secrétaire s’engluer chez les revenants, sont envoyés récupérer les pièces de ce tableau éparpillé façon puzzle (car c’est bien connu, avec un peu de scotch, on résout bien des malédictions) les deux derniers membres de l’équipe : Kylie, la punkette émo aux cheveux et lèvres bleu-sombre, et Eduardo, le gars au visage émacié que je n’ai jamais réussi à trouver sympathique… !

L’histoire est racontée sous forme d’images fixes, visiblement directement tirées du DA, et plutôt jolies, sur lesquelles sont ajoutés les personnages dont les dialogues font avancer le chmilblique. Eux, par contre, ils sont salement moches…

Ce qui nous mène à notre première mission !

Après Martine contre Chuck Noris, les éditions Flappy&Spirit Ed. vous présentent le départ en vacances raté des Ghostbusters !

Après Martine contre Chuck Noris, les éditions Flappy&Spirit Ed. vous présentent le départ en vacances raté des Ghostbusters !

Mercharior ? Tu m'étonnes qu'il est maléfique...

Mercharior ? Tu m'étonnes qu'il est maléfique...

Au cas où vous ne l'auriez pas cru...

Au cas où vous ne l'auriez pas cru...

Ecto-1

 

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Car oui, je disais que la ville est attaquée par des fantômes, mais c’est surtout un immeuble qui est la cible de nos amis translucides ou partiellement remplis de slime. Et ledit immeuble, il va bien falloir le rejoindre. Et pour ça, plutôt que d’utiliser la magie de l’ellipse, il va falloir conduire l’Ecto-1, le fameux corbillard remaquillé. Et là, j’ai presque eu le temps de me dire ‘’chouette’’. Presque. Non pas que ça soit difficile, en fait le problème serait plutôt l’exact contraire : le séquence n’a absolument aucun intérêt ! On conduit la voiture uniquement du bas vers le haut, en zigzagant vaguement de temps en temps pour éviter des voitures de polices – que font elles là ? On dirait que toutes les forces de polices de la ville se sont garées entre les bureaux des Ghosts et l’immeuble envahi ! – des barrières et quelques autres véhicules ; tous immobiles, et sans autres malus en les touchant qu’un bruit de verre brisé et un léger ralentissement. Un bout de challenge pourrait provenir du temps limité laissé pour finir le niveau, mais des bonus de temps, sous la forme de réveils, sont répandus sur la route, et sont tellement nombreux qu’il m’a semblé que le décompte…ne décomptait jamais ! Aucun indice de progression, sinon peut-être le détecteur de fantômes en bas à gauche de l’écran, dont l’utilité ne m’a pas sauté aux yeux…

Enfin, au moins, c’est plutôt joli…

Notez que, tout comme après chaque phase de ce jeu, un mot de passe est fourni pour ne pas se farcir à nouveau ce qui a déjà été fait (la GBA, tout comme les GB précédentes, NES et SNES, ne permettait pas la sauvegarde sur mémoire flash, et les cartouches nécessitaient une pile pour ne pas oublier les actions du joueur. Du coup, le MDP (à ne pas confondre avec le FDP) reste un bon moyen de faire baisser les coûts de production (mais pas ceux de vente, hein, faut pas déconner)).

 

 

Le jeu commence alors dans une scène où l’on conduit la voiture des Ghostbusters, en vue du dessus un peu à la manière des premiers épisodes de GTA sur PS1. C’est plutôt bien foutu, et la voiture est bien maniable, jusqu’ici pas de problèmes ! Tout se passe comme sur des roulettes et on s’amuse plutôt bien, à l’exception du pauvre Flappy qui n’a pas obtenu son permis de conduire et qui ne se débrouille donc pas très bien (oui oui !). (NdFlappy : Si j’ai le permis ! Je l’ai juste passé 4 fois ! tsss) La course est chronométrée et on doit arriver à l’immeuble hantée avant la fin du compte à rebours, chose qui se fait aisément car le temps est parfaitement suffisant lorsqu'on ramasse des bonus temps qui ajouteront 4 secondes chacun. Bien.

 

"Le" Big Building ? Sérieux ?

"Le" Big Building ? Sérieux ?

Et c'est parti pour une longue ligne droite !

Et c'est parti pour une longue ligne droite !

Et bien balisée avec ça. Et avec des montres volantes.

Et bien balisée avec ça. Et avec des montres volantes.

Je ne sais plus si je vous ai dit qu'il y a des fantômes dans ce jeu ?

Je ne sais plus si je vous ai dit qu'il y a des fantômes dans ce jeu ?

The Grand Immeuble

 

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Après avoir sauvagement pilé une fois arrivés à destination (je vous dis pas l’état des suspensions de la bagnole), nos deux héros entrent dans l’immeuble. Le grand immeuble. Enfin, le Big Building, pour être précis. Oui, ‘’Le’’. Gné.

Kylie et Eduardo sont tous deux contrôlables, et il est possible de passer de l’un à l’autre en appuyant sur la gâchette L. Chacun dispose de capacités différentes. Kylie utilise une sorte de pistolet, tirant à répétitions, et peut lancer des pièges à fantômes (dont l'utilité aurait pu m'être expliquée par un petit tuto en jeu, les fantômes étant dézingués plus surement par quelques tirs bien placés plutôt que par ce truc). Elle peut également faire un double saut, justifié uniquement par une nécessité d’équilibrage avec Eduardo, bien mieux armé. Eduardo, donc, qui lui est équipé d’un canon à plasma tirant un rayon continu et assez puissant, et peut également jeter des bombes, utiles à certains moments – par exemple, détruire une conduite de slime. Voilà pour les différences, et plutôt réussites du duo, et passons aux problèmes. Déjà, les perso ont la possibilité de s’accroupir, mais sont incapable de plier les jambes ET appuyer sur la gâchette en même temps. On ne peut donc pas tirer accroupi ni en sautant. Ni en marchant d’ailleurs. Le pire, c’est qu’il y a une explication. Le système d’orientation des tirs est en effet assez déroutant. Il est possible de tirer dans toutes les directions, MAIS. Mais pour cela, il faut maintenir le bouton de tir. Le perso tir alors en continu devant lui – si vous avez bien suivi, une petite décharge à répétition pour Kylie, un rayon pour Eduardo. Ensuite, il faut presser une direction (haut, bas, arrière par rapport au perso), et alors le perso va faire tourner son tir, lentement, vers la direction demandée. Enfin, Eduardo va le faire, et c’est d’ailleurs assez classe. Kylie, elle, ne peut pas tirer vers le bas, et étant donné les petits tirs qu’elle produit, un changement immédiat de direction aurait été plus approprié, et aurait différencié encore la jouabilité des deux personnages. Vient ensuite la caméra. Elle partait d’un bon sentiment, cette caméra, à mettre le joueur au bord de l’écran quand il se déplace, pour qu’il puisse avoir une vue large sur ce qu’il se trame plus avant. Ça aurait été parfait si, dès que l’on s’arrête (au hasard, pour tirer), elle ne se recentrait pas instantanément sur le perso, faisant perdre cette visibilité pourtant si pratique. Sans parler des trous qui peuvent être des passages ou des pièges emplis de pics.

 

 

Une fois arrivé, nous entrons dans l’immeuble puis dans le hall de réception, et c’est là que tout commence ! La phase de plateforme 2D est plutôt agréable, les mouvements sont bien prenants et on ressent un grand plaisir à contrôler le personnage malgré un système de sauts parfois imprécis, mais on s'y habitue.

Un petit soucis cependant, si le jeu est utilisé sur la première version de la Gameboy Advance, l'écran n'étant pas rétro-éclairé, certains ennemis passent très mal, et se fondent dans le décor à la manière d'un Donkey Kong Land. Lorsque la lumière est présente, les ennemis se voient bien, mais si elle venait à manquer, ils deviennent difficilement repérables, obligeant ainsi le joueur à redoubler d'attention et de concentration. Un problème qui n'est toutefois pas très grave surtout si la GBA SP, qui possède un écran rétro éclairé, est utilisée.

Coté bande son, la musique d’intro et du menu est vraiment pas mal, et les bruitages sont vraiment très réussis. La bande son des Ghostbusters est indéniablement un des points forts du jeu. En particulier, le bruit des chaussures contribue à une ambiance réussie (NdFlappy : ah, je suis pas le seul !).

Graphiquement, le jeu est très beau, surtout qu'il est sorti en 2002 sur une console encore récente. La GBA prouve ici qu'elle est facile à programmer, et les développeurs de chez Magic Pockets l'ont rapidement maitrisée. Les environnements regorgent de vie (NdFlappy : pourtant, c’est des fantômes !), les niveaux sont complets, les couleurs sont vives et les personnages sont bien modélisés.

 

Ah, ben, oui, sérieux...

Ah, ben, oui, sérieux...

Un hall d'entrée encore acceptable (et chaise, d'ailleurs !)

Un hall d'entrée encore acceptable (et chaise, d'ailleurs !)

Kylie s'en prend au petit personnel.

Kylie s'en prend au petit personnel.

Ah oui, parce que je ne vous ai pas dit, mais ça fait à peine 30 minutes que les fantômes sont arrivés, mais déjà l’immeuble est recouvert de slime – tels les tags délicatement bombés sur les murs d’une ville de banlieue standard – et est percé de trous béants dans les murs et le sol. Efficace, ces revenus, ils pourraient se reconvertir en entreprise de démolition. Chaque étage de l’immeuble se termine par la récupération d’un morceau du tableau (oui, faut pas oublier, le scotch, le whisky, tout ça).

Néanmoins, le jeu, dans ces phases de plateforme, est plutôt joli. Coloré et plutôt bien animé, le petit plus sympathique, c’est cet effet de transparence proposé par la plupart des spectres que l’on croise, notamment ces ectoplasmes techniciens de surface. Ou le boss au sommet de l’immeuble. Ah oui, il est joli. Mais…on fait comment pour le battre ? Je veux dire, les tirs ne lui font visiblement rien (aucun retours visuels ou sonores ne semble indiquer que les tirs, bombes et autres pièges ont un quelconque effet). Par contre, il bouge, beaucoup, et vite. Et comme ces deux branques ne peuvent pas tirer en bougeant, ils prennent cher. Très cher. Trop cher. En tout cas pour moi…

C’est particulièrement étrange et frustrant, car tout l’immeuble se fait d’une main, pendant que l’autre feuillète une BD, alors que la tête regarde la télé. Et d’un coup, un monstre quasi invulnérable requiert 3 mains et 2 consoles. Ou un gameplay plus adapté…

J’ai oublié de parler du son. Il évoque vaguement la musique de la série, sans y aller totalement, probablement un problème de droits. Du coup, il ne reste pas spécialement. Niveau bruitages, je retiendrais principalement le bruit fait par les pas des personnages, avec un léger écho. Ouais.

 

Les boss des niveaux sont vraiment très durs à battre ! Ils vous donneront du fil à retordre au fil (oui fil, fil, fil…) de votre progression, et celui qui cherche du challenge devra se mesurer à eux. Ca tombe bien, que les boss soient durs, car le jeu en lui-même n’est pas particulièrement difficile, et on arrivera au bout sans trop de peine. On peut dire que la difficulté a été particulièrement bien dosée, entre niveaux plutôt faisables, et boss coriaces. C'est un bon compromis.

La durée de vie du jeu par contre n'est pas vraiment idéale. Elle reste malgré tout dans la moyenne, ni trop courte, ni trop longue. Le jeu laisse quand même un peu sur sa faim. Pour vous donner une petite idée, un seul cycle de piles suffit à terminer le soft. Enfin, je tiens à préciser que Extreme Ghostbusters n'est pas un jeu court, loin de là, il réussira à vous tenir devant votre écran pendant quelques heures de plaisir. Eventuellement, vous aurez peut-être l'envie de refaire le jeu à nouveau sans vous lasser.

Petit détail à préciser, le jeu est également sorti sur Gameboy Color, avec une version qui est techniquement très différente de celle-ci, capacités de la console obligent.

 

Ouais, vraiment classe !

Ouais, vraiment classe !

Visiblement, les immeubles sont équipés de checkpoints Ghostbusters.

Visiblement, les immeubles sont équipés de checkpoints Ghostbusters.

Un ascenseur défendu par une pièce de puzzle. Enfin, il ne faut pas la combattre, juste la ramasser.

Un ascenseur défendu par une pièce de puzzle. Enfin, il ne faut pas la combattre, juste la ramasser.

Bleuarg ?

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Les plus :

- Pif paf pif paf pif paf (oui, bon, c’est limité les bruits de pas sur GBA, hein)

- Des fantômes sont transparents (ce qui permet de les différencier des hommes politiques)

- Des graphismes acceptables

 

Les moins :

- Un équilibrage de la difficulté catastrophique

- Bleuarg !

 

Note finale : Slime/10

Extreme Ghostbusters, au final, n’est guère qu’une adaptation de plus, vite faite (bien que sortie 5 ans après la série), et…peut-être pas si mal faite que ça, surtout techniquement. Mais l’intérêt limité, la difficulté gérée à l’arrache et la jouabilité incertaine en font un petit jeu à essayer une fois, si l’on aime la série, mais gère plus. Gardez vos deniers pour autre chose, il serait dommage qu’ils se volatilisent dans ce pauvre piège ! Et puis, le slime, ça tache.

 

 

Les plus :
- Amusant

- Graphismes corrects

- Bande son prenante et mémorable

- Difficulté assez bien dosée

Les moins :
- Système de mots de passe

- Ils ne partent pas en vacances à la fin ?!

Note Finale : 8/10

Extrême Ghostbusters est un très bon jeu, qui peut vraiment surprendre. Les développeurs ont vraiment fait du bon boulot, et ça se voit : graphiquement au top, avec une bande son agréable et une excellente jouabilité, le jeu saura vous satisfaire pour que vous puissiez passer un bon moment. La durée de vie pourrait vous laisser sur votre faim, mais chaque chose à une fin !

 

Même perdre manque de panache (au rayon bière)

Même perdre manque de panache (au rayon bière)

Petit plus : je me suis mis tout récemment à Métroid II, jeu sorti en 1991 sur la première GB. Ce jeu réussi à éviter tous les écueils de jouabilité dans lesquels tombe EG : on peut tirer accroupi, en sautant, en marchant, et ceux dans plusieurs directions. Le jeux est sorti 11 ans plus tôt, sur une machine bien inférieure en possibilité technique...C'est toujours bien de garder des références.

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