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25 juin 2019 2 25 /06 /juin /2019 15:50
TEST #100 – THE LEGEND OF ZELDA – LINK'S AWAKENING (GB)

Année : 1993

Editeur/Développeur : Nintendo

Genre : Action RPG

Plateforme : GB

Speedrun : https://www.youtube.com/watch?v=yxK5fws_dng (100%)

https://www.youtube.com/watch?v=nUff8autYR8 (Glitch)

 

Auteur : Flappy

 

Ce rê-veuuuuh vert

"La légende de VOYOU, le réveil du lien". Vous comprendrez...

"La légende de VOYOU, le réveil du lien". Vous comprendrez...

(Note avant tout : les images sont légèrement rognées par Overblog quand il y en a plus d'une. Il suffit de cliquer dessus pour les avoir en entier)

 

Ceci est le centième test (hors-séries mis de côté) de ce site. Le 100ème. C'est fou...

Et pour ce test, lumière sur un jeu très connu et en même temps, à part dans sa propre saga.

Et une petite sauvegarde, une !

Et une petite sauvegarde, une !

Mais avant ça, un petit point histoire. Et histoire des jeux vidéo, tant qu'à faire, et chez Nintendo, pour être plus précis. Et sur moi, Flappy, drôle de type taupe tip top pas tapageur peu typique. Imaginez, les années 90. Internet n'est encore qu'un dispositif expérimental, aussi il n'est pas si évident d'avoir des informations sur les jeux vidéo, surtout quand l'argent de poche (et la flemme de lire) ne permet pas de se renseigner dans les magasines. Le petit Flappy est fasciné par les jeux vidéo, et après un long travail d'usure, finit par obtenir son Graal (tout sacré qu'il soit, ni rouge, ni bleu - de toute façon, sa couleur préférée à l'époque est plutôt le vert [ça tombe bien pour la GB], donc le risque de tomber du pont de la mort n'est pas si élevé) en ce Noël 1994 : sa première console, une Game Boy (classique, grise avec boutons bordeaux et 4 piles pour jouer...des heures et des heures !). Première console, mais aussi première et seule Nintendo en attendant la Game Cube en 2002 (!), et donc seul accès à la culture Nintendo pendant près de 10 ans.

Le premier réveil de Link. Là. Dans ce jeu. Avant les suivants. Et ceux d'avant aussi. Bref.

Le premier réveil de Link. Là. Dans ce jeu. Avant les suivants. Et ceux d'avant aussi. Bref.

Là, il faut bien se rendre compte que, du coup, pour le petit Flappy, le monde de Mario, c'est Sarasaland, avec un extraterrestre en vaisseau à la fin et la princesse Daisy à sauver, ou à la limite au pays de Mario (ben oui, Mario Land) avec son anti-héros Wario comme adversaire (Wario qui deviendra jouable par la suite). Ici, point de tortue à pics crachant du feu, ni de princesse Peach et encore moins de royaume Champignon (ou alors, pour grandir, mais pas plus). Yoshi apparaît tout au plus dans des jeux de puzzle, Luigi est inconnu au bataillon. Et Kirby, pendant longtemps, sera pour lui blanc et incapable de chopper des pouvoirs (oui, il n'a découvert Kirby's Dream Land 2 que longtemps après).

Yoshi !

Yoshi !

Et Zelda dans tout ça ? Bon déjà, ce jeu fut une surprise, probablement reçue au Noël 1995 ou 1996 pour alimenter mon insatiable Game Boy. Un nom que je (oui, assez de la troisième personne, je passe au je pour parler jeu) confondais avec Xena (la guerrière), série probablement ridiculement passée, dépassée et trépassée si jamais j'en regardais un épisode aujourd'hui. Ensuite, toujours par flemme, je n'ai pas lu la notice à l'époque, et quand au titre...ben je ne comprenais pas l'anglais. Et quand bien même, le réveil du lien, ça n'aurait pas aidé. Donc en toute logique, j'ai incarné Zelda. Enfin Voyou...enfin...j'y reviendrai.

Quand je vous dis qu'on incarne Zelda...

Quand je vous dis qu'on incarne Zelda...

Il faut bien voir que dans cet opus de Zelda, il n'y a :

  • Pas Hyrule, mais l'île Cocolint,

  • Pas Ganon ni Ganondorf (de toute façon, celui là apparaîtra dans l'épisode suivant), mais...et bien, il n'est pas évident de donner un équivalent...alors disons simplement le Poisson Rêve,

  • Pas la Triforce (ou le Force 3, le 3 Forces, bref comme vous voulez selon votre niveau de folie masochiste à insister à regarder le dessin animé, que je n'ai de toute façon jamais vu à la télé enfant), mais des instruments de musique (va pour cette équivalence),

  • enfin...il n'y a PAS ZELDA ! (sauf si, comme la plupart des joueurs dont moi, vous avez en toute logique appelé Voyou Zelda...euh Link...enfin Zelda...bref vous avez compris ou allez comprendre).

Par contre, il y a Marine, et elle ne s'appelle PAS Zelda !Par contre, il y a Marine, et elle ne s'appelle PAS Zelda !

Par contre, il y a Marine, et elle ne s'appelle PAS Zelda !

Par contre, on trouve des Goombas, Yoshi ou Kirby. Et un Chomp qui s'appelle Toutou...

Qui veut sauter sur des Goombas...ou se faire bouffer par un Chomp ?Qui veut sauter sur des Goombas...ou se faire bouffer par un Chomp ?

Qui veut sauter sur des Goombas...ou se faire bouffer par un Chomp ?

Bref, encore un jeu qui, pour un quatrième opus d'une saga, ne permet pas du tout de prendre conscience d'un quelconque univers étendu.

Un Mario nommé Tarkin appelant Link Zelda. On atteind le sublime...!

Un Mario nommé Tarkin appelant Link Zelda. On atteind le sublime...!

Mais donc, qu'est ce que ça raconte ? Tout commence à l'occasion d'une fort belle cinématique (pour de la GB) et sur une petite embarcation (on apprendra dans le livret que Link est en route pour Hyrule), alors que la mer est à perte de vue, un tempête éclate et la foudre frappe le mat du frêle esquif. Link est alors recueilli sur la plage par une énigmatique jeune fille. Elle regarde en l'air, la caméra monte le long d'une montagne, apparaît un œuf géant au sommet de celle-ci, un bruit d'épée, le titre apparaît, la musique s'enclenche...le jeu va commencer, je suis déjà conquis !

Oui, je sais, il y a eu beaucoup d'images d'après ce passage, avant dans le texte. M'en fou, je fais ce que je veux : c'est mon test !

L'histoire, comme pour tout Zelda, se résume en quelques lignes. Ah, et, malgré les 26 ans d'âge de l'engin, je précise : DEBUT DE ZONE DE DIVULGACHAGE (SPOIL SI VOUS PREFEREZ) !

 

Car oui, même si ici, point de Zelda ni de Ganon, il se passe quand même une sympathique petite aventure. Link, donc, se réveille (ah!) dans un lit, chez Marine (la jeune femme énigmatique) et son père Tarkin (il ressemble à Mario), au village des mouettes. Selon eux, aucune autre terre que l'île Cocolint n'existe au monde. Récupérant son bouclier, Link file vers la plage la plus proche où il récupère son épée. Il rencontre alors un hibou, qui de ses sibyllines paroles lui apprend que pour rentrer chez lui, il devra réveiller le Poisson Rêve, le gardien de l'île. Celui-ci est endormi dans un œuf géant, l'Oeuf sacré, celui qu'on voit dans l'intro du jeu, au sommet de la montagne au Nord de l'île. Pour le réveiller, il faudra jouer la ballade du Poisson Rêve, apprise auprès de Marine, avec les 8 instruments des sirènes (violon, conque, cloche, etc.), instruments qui seront récupérés...allez devinez...non, pas dans son c...oui, voilà, on est dans un Zelda : dans des donjons ! Au fur et à mesure de l'aventure, on apprendra que l'île est en fait une création d'un rêve du grand Poisson (qui, soyons honnêtes, ressemble surtout à une baleine volante), et que le réveiller fera disparaître l'île et permettra à Link de rentrer chez lui. Une fois les instruments récupérés, Link joue devant l'Oeuf (oui, il joue de 8 instruments en même temps), qui éclot. A l'intérieur, il aura à combattre Maléficio – qui, du coup, fait office de vrai méchant, et non pas le Poisson Rêve comme je le suggérais précédemment, mais que voulez-vous, ici, c'est la zone divulgachage – ennemi responsable du sommeil du Poisson. Il prend la forme d'une ombre représentant les cauchemars de son adversaire, avec en plus des formes Ganon et Agahnim, cauchemars probables d'un Link...pour qui aurait joué aux jeux précédents. Maléficio vaincu, Link joue à nouveau la ballade du Poisson Rève. Alors qu'il se réveille (ahah!), on apprend que le hibou est une partie de l'esprit du Poisson. L'île et ses habitants disparaissent, Link se réveille (ahahah!) perdu au milieu des mers, le Poisson Rêve volant dans les cieux. Le jeu est fini. Je pleure ses personnages qui n'existeront plus...Snif.

 

FIN DE ZONE DE DIVULGACHAGE (SPOIL SI VOUS PREFEREZ) !

A la fin du jeu, vous aurez même une version orchestrale...façon GB !

Première écoute de la ballade du Poisson Rêve !Première écoute de la ballade du Poisson Rêve !

Première écoute de la ballade du Poisson Rêve !

Toute simple que soit l'histoire du jeu, elle m'a à l'époque beaucoup touché. Les personnages sont très attachant, mignons comme tout, et le jeu est accompagné de divers thèmes musicaux particulièrement réussis (mention spéciale pour la musique du village des animaux, qui me fait encore sourire aujourd'hui, et la ballade du Poisson Rêve qui me file toujours des frissons). En avance sur son temps, le jeu propose même une aide via les cabines téléphoniques de Pépé le Ramollo !

Attendez de voir des lapins danser et vous comprendrez !

Pépé le Ramollo, bien plus présent au téléphone que chez lui (sinon, il y a Mémé qui passe le balai dans le jardin)Pépé le Ramollo, bien plus présent au téléphone que chez lui (sinon, il y a Mémé qui passe le balai dans le jardin)

Pépé le Ramollo, bien plus présent au téléphone que chez lui (sinon, il y a Mémé qui passe le balai dans le jardin)

Zelda oblige, le gameplay du jeu est basé sur des déplacements en 2D sur une carte en écrans (lorsqu'un atteint un bord, on passe à l'écran suivant, et ce dans les 4 directions, sauf dans quelques rares écrans en 2D de profil, façon Mario, et où il faut sauter sur des Goomba), avec des objets récupérés au fil de l'aventure. A équiper sur les boutons A et B de la GB, on commence par le bouclier et l'épée. Par la suite viendront s'ajouter des classiques comme le grappin, l'arc ou le bracelet de force, et d'autres plus originaux comme les bottes de Pégase qui permettent de courir, ou la plume qui permet de sauter. A noter que certains objets, la pelle (qui permet de...creuser!) et l'arc, doivent être achetés à la boutique du village des mouettes. La pelle, encore, ça va, elle coûte 200 rubis, mais l'arc, c'est 980 rubis ! Ah, oui, parce que je ne vous ai pas dis, mais dans ce Zelda là, le rubis est unique : vert, et valant 1... ! Mais il est possible de duper le marchant, en lui tournant autour avec l'objet à acheter, pour quitter la boutique dans son dos sans payer...enfin, si ça aide pour récupérer l'arc, sachez qu'à partir de ce moment, vous ne serez plus appelé Link (ou Zelda, ou Trucmuche le Grand), mais...Voyou. Et par tout le monde dans le jeu ! Et en plus, il s'avère que le vendeur est le personnage le plus puissant du jeu. Quand vous retournez dans sa boutique après votre larcin, il vous y attend et vous...je ne trouve pas vraiment d'autres mots : il vous explose la face d'une attaque laser qui vous éliminera, quelque soit votre nombre de cœurs (ce qui n'est pas très grave, car cela ne fait pas perdre l'objet ainsi récupéré...mais pas votre nouveau nom non plus!). Ces cœurs, d'ailleurs, augmentent en nombre à chaque donjon ou à la récupération de quarts de cœur, comme dans quasiment tous les jeux de la saga. A noter que la pelle permet d'en récupérer en creusant au bon endroit. En parlant de ça, vous pourrez aussi trouver des coquillages dans le sol, des coffres ou ailleurs, qui lorsqu'ils sont tous récupérés permettent de transformer votre épée en épée laser (quand tous les cœurs du personnage sont pleins, l'épée tire des lasers quand vous attaquez avec).

Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!
Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!
Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!

Ou comment un Link nommé Zelda finit par se faire appeler VOYOU par tout le monde...!

Oh, et, tant que j'y pense, si vous équipez l'arc et les bombes en même temps, et que vous appuyez sur A et B en même temps, vous lancerez une flèche explosive. Je n'ai jamais su si c'était volontaire, ou un bug bien pratique pour le joueur !

D'explosifs Moblins !D'explosifs Moblins !

D'explosifs Moblins !

Au fil de l'aventure, une quête annexe (mais obligatoire) prendra la forme d'une chaîne d'échanges d'objets, de personnages en personnages, pouvant parfois débloquer des passages dans le jeu, et offrant quelques lignes de dialogue (enfin, monologue, Voyou ne parle pas) supplémentaires.

On pourra par exemple récupérer les fameuses bananes du crocodile (?!)

On pourra par exemple récupérer les fameuses bananes du crocodile (?!)

T'aimes la pêche ? Les tanuki (appelés ici raton-laveur) qui on peur de la poudre ? Les sorcières qui en fabriquent ? Les fées ? Bienvenue à Cocolint !T'aimes la pêche ? Les tanuki (appelés ici raton-laveur) qui on peur de la poudre ? Les sorcières qui en fabriquent ? Les fées ? Bienvenue à Cocolint !
T'aimes la pêche ? Les tanuki (appelés ici raton-laveur) qui on peur de la poudre ? Les sorcières qui en fabriquent ? Les fées ? Bienvenue à Cocolint !T'aimes la pêche ? Les tanuki (appelés ici raton-laveur) qui on peur de la poudre ? Les sorcières qui en fabriquent ? Les fées ? Bienvenue à Cocolint !

T'aimes la pêche ? Les tanuki (appelés ici raton-laveur) qui on peur de la poudre ? Les sorcières qui en fabriquent ? Les fées ? Bienvenue à Cocolint !

Vous l'aurez compris, tout me plaît dans ce jeu : son histoire, bien développée pour un jeu GB et cohérent avec la saga qui commençait vraiment à se mettre en place. Le jeu se permet en plus quelques traits d'humour, d'autodérision, voir de sarcasme dans les dialogues ou les textes rencontrés ; son gameplay, efficace et bien pensé, dans la droite lignée du jeu précédent, A Link to the Past sur Super Nintendo ; ses graphismes, eux aussi très influencés par l'épisode précédent, sont très beaux, et se permettent des clins d'oeil à l'univers de Nintendo ; sa durée de vie, qu'il m'est très difficile d'estimer car il m'avait fallu des mois pour le finir à l'époque, est très honnête, aidée par une fonction de sauvegarde pas si courante encore à l'époque. Allez, disons 10 à 20h sans tricher et pour bien finir le jeu ; ses musiques et bruitages, enfin, qui, malgré un éternel « t'as vu tu vas mourir » quand Voyou se retrouve à court de cœur, propose certaines des meilleures mélodie de la GB, et même de l'histoire du jeu vidéo (oui, je le dis), qui ne demanderaient qu'à être refaites avec des moyens actuels.

Des soleils de Kirby, un hibou brésilien amateur de capoeira, une épée sur la plage...l'aventure commence !Des soleils de Kirby, un hibou brésilien amateur de capoeira, une épée sur la plage...l'aventure commence !Des soleils de Kirby, un hibou brésilien amateur de capoeira, une épée sur la plage...l'aventure commence !

Des soleils de Kirby, un hibou brésilien amateur de capoeira, une épée sur la plage...l'aventure commence !

Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!
Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!
Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!

Le premier donjon. On y apprend à sauter les pics (mais pas les verrous), avant de défoncer de la grosse chenille. Et de récupérer un violon. Si VOYOU est débutant, tu m'étonnes que ça réveille le Poisson-rêve...!

Et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser. Quelques années plus tard, en 1998, le jeu est réédité pour aider au lancement de la GBC, avec un petit suffixe DX. Rétrocompatible GB (une cartouche noire qui marche sur les vieilles GB et GB Pocket), le jeu propose un donjon supplémentaire basé sur les couleurs et quelques bricoles supplémentaires (honte sur moi, je n'ai jamais pris le temps de le faire dans cette version). Quelques scènes cinématiques (des plans presque fixes, ne vous emballez pas) sont également ajoutés. On retrouve aussi Marine dans Hyrule Warriors (Wii U, Switch), où une de ses attaques invoque le Poisson Rêve.

Deuxième ennemi le plus puissant du jeu, que dis-je, de la saga : les poules ! Une armée invinsible !

Deuxième ennemi le plus puissant du jeu, que dis-je, de la saga : les poules ! Une armée invinsible !

Coquillage pour jouer à Star Wars, quart de coeur...pour en gagner, gland...de résistance, triangle de puissance (mais aucun rapport avec la triforce on a dit !).Coquillage pour jouer à Star Wars, quart de coeur...pour en gagner, gland...de résistance, triangle de puissance (mais aucun rapport avec la triforce on a dit !).
Coquillage pour jouer à Star Wars, quart de coeur...pour en gagner, gland...de résistance, triangle de puissance (mais aucun rapport avec la triforce on a dit !).Coquillage pour jouer à Star Wars, quart de coeur...pour en gagner, gland...de résistance, triangle de puissance (mais aucun rapport avec la triforce on a dit !).

Coquillage pour jouer à Star Wars, quart de coeur...pour en gagner, gland...de résistance, triangle de puissance (mais aucun rapport avec la triforce on a dit !).

Mais surtout, surtout ! Cette année (2019), en septembre, une revisite du jeu va sortir sur Switch. Et je peux vous dire que je l'attends avec grande impatience !

Incarnation de l'impatience

Incarnation de l'impatience

Bref, tout ça pour dire, les plus, les moins, ici, n'ont pas lieu d'être. En plus je vous mettrais tout, et pour les moins, je n'ai aucune envie d'en trouver. Ce jeu est pour moi un parfait souvenir d'enfance, une madeleine de Proust absolue, un des jeux qui restera un des meilleurs de mon Histoire. Et Nintendo fait fort, car mon premier opus 3D, The Wind Waker, était un de mes jeux préférés avant d'être détrôné par...Breath of the Wild. Je suis amoureux de cette saga...au point d'avoir une partie d'Ocarina of Time en cours sur N64, que je n'avais pas fait à l'époque, grâce à la console de Mme Flappy !

Le Poisson-rêve, version color. Parce que !

Le Poisson-rêve, version color. Parce que !

Ainsi :

 

Voyou/10

10/10

Chef d'oeuvre/10

Ca m'apprendra à voler une pelle...(ça n'a pas grande conséquence, cela dit !)

Ca m'apprendra à voler une pelle...(ça n'a pas grande conséquence, cela dit !)

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17 avril 2019 3 17 /04 /avril /2019 10:05
TEST #99 - Mole Mania (GB)

Année : 1996

Editeur/Développeur : Nintendo / Nintendo EAD et Pax Softnica

Genre : Puzzle souterrain

Plateforme : GB

Speedrun : https://www.speedrun.com/molemania/run/z0e0gn9m

 

Auteur : Flappy

 

Flappy, le retour

Dark Choux VS le Nain Sautillant (TradeMark/Copyright)

Dark Choux VS le Nain Sautillant (TradeMark/Copyright)

Un beau matin de printemps, Madame Mole (Madame Taupe dans la langue de JB) surveillait ses 7 enfants, quand soudain apparu Jinbe le fermier. Prise de panique, elle tenta de se réfugier sous terre avec ses petits, mais...trop tard.

Remarquez Papy Taupe dans le fond qui n'en a rien à carrer...

Remarquez Papy Taupe dans le fond qui n'en a rien à carrer...

Jinbe fut le plus rapide, et pu enlever les 8 boules de fourrure myopes (après avoir, tout de même, assommé Madame Mole au marteau).

Ready ? Fight !

Ready ? Fight !

S'en allant ricanant, il laissa un petit mot à l'intention de Muddy Mole (Boueux la Taupe dans la langue de mon jardin), mari et père à lunettes des enlevés.

Remarquez Papy Taupe dans le fond qui, prenant son courage à deux mains pour se planquer derrière un arbre...

Remarquez Papy Taupe dans le fond qui, prenant son courage à deux mains pour se planquer derrière un arbre...

« Ta femmes et tes enfants sont miens ! Si tu veux les récupérer, vient donc chez moi, je t'attendrai ! »

Notez les patounes autour du message ^^

Notez les patounes autour du message ^^

put-il lire. Il n'en fallu pas plus pour que Muddy vole à la rescousse de sa famille !

Le Boueux, son papier, et Papy.

Le Boueux, son papier, et Papy.

Bon, évidemment, on va jouer la gentille taupe contre le méchant fermier. Mais, franchement, à la place du fermier, si vous aviez moyen de vous débarrasser d'une famille de taupes saccageant vos plantations, vous ne feriez pas la même chose ? Après, je n'ai jamais eu dans mon jardin de taupe capable de lire...

En avant pour l'aventure !

En avant pour l'aventure !

Voici donc Mole Mania. C'est un jeu dont j'avais pas mal entendu parlé auparavant, mais que je n'avais jamais essayé. Pour vous dire, j'ai même acheté le jeu à Tokyo, en boite et tout...et je n'ai pas eu le cœur de le retirer de son bel écrin de plastique ! Bon, en même temps, je ne lis pas le japonais, alors la notice...

Mogurānya (モグラ〜ニャ)

Mogurānya (モグラ〜ニャ)

Mais, bref, et donc, nous y voilà, Mole Mania, c'est quoi ? Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il n'y a aucun rapport entre ce jeu et la scène finale de la Planète des singes. En effet, Charlton Heston, voyant la statue de la Liberté à demie ensevelie s'écrit, en martelant le sol de ses poings : « You Maniacs ». Une idée très répandue veut que le ''Mania'' de Maniacs serait une référence au titre Mole Mania, sous-entendant que la statue de la Liberté se serait retrouvée enfouie du fait d'une attaque de taupes. Ca n'est cependant pas possible : Muddy signifie boueux, et la statue est enfoncée dans du sable !

"You (Mole) Maniacs !"

"You (Mole) Maniacs !"

Sinon, c'est une des dernières créations d'un certain Shigeru Miyamoto (mais si, vous en avez entendu parler, il a créé 2-3 personnages, oh trois fois rien, genre Mario ou Zelda). Apparu en 1996, on est à l'aube du boom Pokémon et de la renaissance de cette bonne vieille GB.

La suspension consentie d'incrédulité ? Connais pas...

La suspension consentie d'incrédulité ? Connais pas...

Le but du jeu sera donc de sauver femme est enfants aux commandes de notre binoclard jaune (enfin, gris), qui contrairement aux apparences est sans la moindre filiation avec Flappy. Il faut croire que le fermier a un très grand terrain, ou qu'il habite très loin (du coup, pourquoi s'en prendre aux taupes?), car il faudra traverser de nombreux environnements (la forêt, une île paradisiaque, des égouts, une steppe glacée, le château du fermier (qué?)). En tout, 8 niveaux attendent Muddy.

Le pays de Jinbe - il a rien de mieux à foutre que de s'attaquer à des taupes ???

Le pays de Jinbe - il a rien de mieux à foutre que de s'attaquer à des taupes ???

Le jeu se présente sous la forme de plusieurs tableaux composant chaque niveau, chacun finit par un boss. Oui oui, un jeu de puzzle avec des boss. S'il n'y a pas de plateformes, c'est uniquement parce qu'on ne saute pas dessus. En pratique, pour arriver au bout de chaque tableau, il faudra déplacer des éléments (genre, des boules, en pressant B) pour se frayer un chemin jusqu'à la sortie, celle-ci s'ouvrant en projetant une boule dessus.

"Fait tomber la boule dans le trou, pour voir ce qu'il se passe!"...non, ça n'est pas un test de jeu de billard. Bande d'obsédés.

"Fait tomber la boule dans le trou, pour voir ce qu'il se passe!"...non, ça n'est pas un test de jeu de billard. Bande d'obsédés.

Des ennemis se baladent régulièrement et il est possible de les abattre en leur balançant la boule (voire même un chou !).

Et un retourné accrobatique mortel, un !

Et un retourné accrobatique mortel, un !

Il arrivera très régulièrement que le chemin soit bouché, et pour cela, il faudra utiliser ses super pouvoirs de taupe : une pression sur la touche A permet de creuser le sol pour s'y déplacer.

Bon, ça se voit pas bien, mais Muddy saute pour planger dans le sol, là. Si, en haut à gauche. Entre les deux statues. Oui, là. De rien !

Bon, ça se voit pas bien, mais Muddy saute pour planger dans le sol, là. Si, en haut à gauche. Entre les deux statues. Oui, là. De rien !

Bon, ça n'est pas aussi simple : on ne peut pas se contenter de creuser jusqu'à la sortie, le sous-sol étant lui aussi souvent bloqué, mais pas aux mêmes endroits que la surface. Oh, et il faudra faire gaffe à l'emplacement des trous, car si on en met au mauvais endroit, on risque d'y faire tomber (de perdre ?) la boule, qui réapparaitra à son point de départ. Si le niveau n'est plus qu'un gruyère impraticable, pas de panique : il suffit de revenir au tableau précédent pour réinitialiser celui-ci.

De sombres sous-terrains.

De sombres sous-terrains.

Quand Muddy est sous terre, il est même possible de jeter un œil à la surface pour ne pas se faire frapper par les ennemis. Ah, oui, parce que c'est aussi un jeu de puzzle avec de la vie.

Je t'ai bloqué, vile...truc...avec des jambes et des grosses lèvres...lipoutou ?

Je t'ai bloqué, vile...truc...avec des jambes et des grosses lèvres...lipoutou ?

Oui oui ! D'ailleurs, faire tomber les choux, qui peuvent assommer les ennemis, dans les trous creusés par Muddy peut rapporter des points de vie (un quart de cœur tout les 5 choux, avec 20 choux par niveau).

Des choux, des dinos, une taupe. Ca va être un massacre...

Des choux, des dinos, une taupe. Ca va être un massacre...

C'est donc un jeu de puzzle qui demandera un peu de réflexion, mais aussi quelques réflexes pour éviter de se faire...tuer par les ennemis !

Elle a du coeur cette petite !

Elle a du coeur cette petite !

Chaque niveau propose également un tableau bonus (qui ne sera pas évident à atteindre). Par exemple, dans le premier niveau, on doit récupérer des choux en échappant aux coups de bêches de Jinbe. Je n'ai pas fini le jeu, mais ce niveau bonus a été la partie la plus difficile que j'ai eue pour le moment !

Une étoile bonus, un mini-jeu...c'est Mario Party ?

Une étoile bonus, un mini-jeu...c'est Mario Party ?

Tu as le chou-a : se prendre le chou, ou pas !

Tu as le chou-a : se prendre le chou, ou pas !

Et pour ajouter une petite touche de RPG, le jeu propose également un simple système d'objets, avec une carte du niveau (directement héritée de Zelda), une potion de vie ou un moyen de sauter un tableau, une fois pas niveau. A la fin de chaque niveau, les choux récupérés sont comptabilisés, de même que le nombre de tableaux traversés, la réussite (ou non) du tableaux bonus et les objets ramassés. Si tout a été réalisé, on obtient 100pts.

18 choux, 15 minutes, 3 objets, 1 prise de tête.

18 choux, 15 minutes, 3 objets, 1 prise de tête.

A noter qu'il existe également un mode VS via câble link. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de m'y essayer.

Taupe contre Fermier avec 2 GB (ou, visiblement, 1 Super GB et 2 manettes !)

Taupe contre Fermier avec 2 GB (ou, visiblement, 1 Super GB et 2 manettes !)

Bref, un petit jeu assez original dans ses mécaniques, et très bien maîtrisé. Et pour le reste ?

Papy Taupe et la poussette à coeur.

Papy Taupe et la poussette à coeur.

Le jeu propose des caractéristiques rares à l'époque, et presque inédites sur GB : des cinématiques, et même un tutoriel au début du jeu (animé par Papy Taupe) ! Bon, soit, il est en anglais ou en japonais, mais un tuto, ça reste un tuto ! Un système de sauvegarde permet de ne pas avoir à faire tout le jeu d'une traite (il m'a déjà fallu une bonne demie heure pour boucler le premier niveau, alors imaginez pour faire les 8).

Papy Taupe soigne sa couardise : il donne des coeurs !

Papy Taupe soigne sa couardise : il donne des coeurs !

Graphiquement, c'est le haut du panier. Muddy est peut être bien myope, mais on en prend plein les mirettes : c'est clairement un jeu exploitant au maximum les possibilités de la machine. Tout est détaillé, rien n'est laissé à interprétation. Des tas de petites animations viennent égayer le jeu, par exemple, si on appuie sur B alors qu'il n'y a rien à pousser, Muddy trébuchera. Même les boss ont des petites animations rigolotes ! Oh, et en plus le jeu fait partie des rares avec une option pour le Super Game Boy sur Super Nintendo. Certains tableaux se retrouvent alors intégralement colorés, et en plus un cadre avec les pattes de Muddy entoure la zone de jeu !

Un petit tour sur Super Nintendo.

Un petit tour sur Super Nintendo.

Restent les sons. Niveau musiques, on est plutôt gâté, c'est mignon tout plein, ça accompagne plutôt bien les environnements (et peut même causer un certain stress dans les niveaux bonus). Les bruitages se font plutôt discrets, ils accompagnent néanmoins agréablement le jeu la plupart du temps. Oui, la plupart du temps, car s'il ne reste qu'un quart de cœur, l'influence de Zelda se fait sentir, un ''bip – bip'' bien agaçant se faisant entendre. Bon, ils ont quand même compris que ce son est particulièrement chiant, car il est beaucoup moins fort que dans d'autres jeux.

Appartition du premier boss : le fameux kangourou des forêts aux dinosaures !

Appartition du premier boss : le fameux kangourou des forêts aux dinosaures !

Un combat qui ne manque pas de piquant !

Un combat qui ne manque pas de piquant !

Ca doit être un fils de Muddy, il sort d'un chou géant !

Ca doit être un fils de Muddy, il sort d'un chou géant !

Au final, qu'est ce qu'on en dit ? Merci Jacquie et Mi...euh, non pas ça. Au final, on en dit que l'on a là un jeu magistralement réussi. Beau, bien pensé et original, on sent que les développeurs ont des idées et de l'expérience. Il semble être sorti dans nos contrées (en Europe, je précise) en 1997, mais je n'ai aucun souvenir de l'avoir vu en rayon, aussi j'imagine que peu de gens s'y soient essayés, et c'est bien dommage. Notez, vous pouvez vous rattraper : il est dispo sur 3DS !

Un soleil comme deuxième boss ? Il a des relations ce fermier !

Un soleil comme deuxième boss ? Il a des relations ce fermier !

Les plus

  • Magnifique,

  • Bien animé (je pourrais presque juste dire ''animé''!),

  • Un régal auditif (et c'est pas facile de manger avec les oreilles, surtout quand ça sort du four),

  • Original et maîtrisé.

Les moins

  • Les taupes, même quand elles savent lire, font des trous dans mon jardin...

Note finale : Myope/10

(en effet, après son passage chez l'ophtalmo, il apparaît que Muddy ait 4,5/10 à chaque œil. Reste à additionner ces scores pour donner une fort bonne note à ce jeu !)

Perdu ?

Perdu ?

Non !

Non !

Oui...je retourne dans mon trou...

Oui...je retourne dans mon trou...

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5 janvier 2018 5 05 /01 /janvier /2018 15:37
TEST #98 - Catrap  (GB)

Année : 1990

Editeur/Développeur : Asmik Corp of America

Genre : Puzzle temporel

Plateforme : GB

Speedrun : Non
 

Auteur : Flappy

 

A la bourre...

PiégeaChat (option patoune)

PiégeaChat (option patoune)

Ouais, je suis à la bourre. Mais, genre, grave à la bourre. Et pas uniquement parce que je ne publie plus qu'un ou deux tests par an. Mais le test que j'écris, là, ça fait bien 4 ans qu'il attend. D'être écrit, déjà, mais d'être publié aussi. Enfin, après avoir été écrit. Bref, vous avez saisi.

Et quitte à être bien à la bourre, autant être raccord avec le sujet. Vous vous souvenez de Braid ?

Baguette

Baguette

Oui, ce Braid là. Un petit jeu sorti en 2008, qui lançait le boom des indés (sans douleur), et qui était basé sur une mécanique de retournement temporel. En clair, si le perso meurt, il était possible de remonter le temps pour refaire la séquence - et si possible la réussir. Petite révolution en terme de gameplay à l'époque, il n'était pourtant pas le premier à aborder ce thème, puisque le Prince de Perse s'y était déjà attaqué à coup de poudre aux yeux (ou de sables du temps, c'est selon), et ce dès 2003 sur PS2 et Game Cube.

Le roi de la perceuse

Le roi de la perceuse

Et voilà que, quelques années après Braid et alors qu'il faisait encore les grandes heures du xbox live Arcade de la 360, je découvre ce petit jeu GB ante-diluvien (il a beaucoup plu depuis) : Catrap, ou piège à chat, renommé Pitman (l'homme de la fausse ?) au Japon (et pour faire bonne mesure...j'ai les deux versions - encore un coup de ces versions localisées tellement différentes qu'on les achète plusieurs fois sans le savoir !).

Neko...nais pas ?

Neko...nais pas ?

Et bien, Catrap, c'est Braid sur GB.

Merci, abonnez-vous !

(Ok, ce gag a été bien trop souvent fait...)

Le but du jeu : on contrôle un personnage humanoïde avec de grandes oreilles (des oreilles de chat ? On dirait des cornes !), et on essaye de zigouiller tous les autres trucs mouvants (bonhommes de boue, épouvantails, etc) présents à l'écran. Pour ce faire, seuls les 4 directions et le bouton A sont nécessaires - dans un premier temps. En effet, le simple contact avec un ennemi (les trucs mouvants restent en fait sur place, mais font des signes obscènes avec leurs bras) permet de l'élliminer dans un grand BOM (oui, c'est écrit sur l'écran).

Premier niveau : une chatte combat un homme de glaise nazi. J'aurais tout vu...

Premier niveau : une chatte combat un homme de glaise nazi. J'aurais tout vu...

Une fois tous ces ennemis éliminés, le niveau est terminé, on passe au suivant (il y a en a 99, plus un éditeur de niveaux). Le chemin n'est, en général, pas direct, et il faudra régulièrement pousser des rochers pour combler les fosses présentes sur le parcours (probablement les fameux pièges), un peu comme dans Flappy Special. Evidemment, si les premiers niveaux sont assez simples, et en général fini sous la barre des 20 secondes, cela se complique par la suite. C'est là qu'intervient le bouton A. Car si le trajet est compliqué, il est fort possible qu'une erreur se glisse entre le personnage et son objectif, avec pour conséquence un blocage définitif. Sauf que non, appuyer sur A permet de remonter le fil de toutes les actions effectuées, aussi longtemps que désiré (il est donc possible de revenir au tout début du niveau).

Le bois ne résiste pas aux griffes du chat (si, j'ai décidé que ces planches grises (non, pas celles là, celles là, oui, voilà) étaient en bois)

Le bois ne résiste pas aux griffes du chat (si, j'ai décidé que ces planches grises (non, pas celles là, celles là, oui, voilà) étaient en bois)

Et BIM !! Euh....BOM !

Et BIM !! Euh....BOM !

A noter que le jeu permet d'incarner deux personnages (et aucun ongle, au grand plaisir de mon gros orteil droit), l'un féminin et l'autre masculin. Chacun a son propre thème musical (qui, dans les deux cas, ne révolutionne pas la musique et doit être relativement pesant passé 10 minutes), mais les deux se contrôlent exactement de la même manière.

10 sec, si c'est pas la classe ça !

10 sec, si c'est pas la classe ça !

Le jeu permet d'accéder à n'importe lequel des 99 niveaux, et ce dès le début (en même temps, il n'y a pas de sauvegarde), ce qui permet tout de même de ne pas avoir à faire tous le jeu d'une traite - ou de passer un niveau trop compliqué pour y revenir plus tard.

Au bout d'un moment, les puzzles doivent être résolus en utilisant les deux personnages en même temps, en passant de l'un à l'autre à l'aide de la touche Select. Il devient alors possible de se servir de l'autre personnage comme paillasson plateforme pour résoudre un casse-tête (en lui marchant dessus - la tête -, donc). Il est marrant (et vite énervant) de constater que dans ce cas, la musique change à chaque passage de relais entre les deux perso.

Lvl 99. Ouais. On souffre. Mais à 2. Donc c'est sa faute.

Lvl 99. Ouais. On souffre. Mais à 2. Donc c'est sa faute.

Passage de relais (ou transfert d'esprit magique des chats).

Passage de relais (ou transfert d'esprit magique des chats).

Et le jeu se permet en plus plusieurs étapes d'animation lors des déplacements et des chûtes, rendant les personnages encore plus "Kawai" - ou du moins, les regarder plus agréables, car bon faut être honnête, le jeu est quand même assez laid.

Cela dit, tout laid qu'il soit, il reste bien lisible et il présente un challenge pouvant être sacrément corsé - je n'ai jamais réussi les derniers niveaux !

 

Alors, au final, on en dit quoi de ce jeu précurseur ? Et bien, tout à la bourre qu'on puisse être, remonter le temps, c'est quand même une belle mécanique quand bien exploité. Ici, c'est juste pour éviter au jeu d'être trop frustrant - sans pour autant le rendre facile. Le jeu est mignon et parfaitement adapté à des sessions courtes. En conclusion, un bon petit jeu qui mérite d'être découvert, ne serait-ce que pour occuper des moments litières ou cage de transport.

 

Les plus

- Mignon,

- Bien pensé, avec une mécanique sympa,

- Idéal pour les sessions courtes,

- Personnages féminin ET masculin jouables !

Les moins

- Techniquement à la ramasse (mais bon, 1990 aussi),

- Les musiques auraient pu être un peu plus travaillées.

 

 

Note finale : Miaou / 10

(avec quand même 2 vies de perdues sur les 9 de nos chats cripants, ce qui reste tout à fait acceptable !)

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24 juin 2017 6 24 /06 /juin /2017 15:27
Test #97 - Extreme Ghostbusters - Code Ecto-1 (GBA)

Année : 2002

Editeur/Développeur : LSP Games\Wanadoo/Magic Pockets

Genre : Action/Plateforme avec un soupçon de conduite

Plateforme : GBA

Speedrun : Non


 

Auteurs : Atypique et Flappy

 

Who you gonna (not) call ?

 

(Pour des raisons de lisibilité, tout textes entre parenthèses sont aujourd’hui écrits en italique)

Les casseurs de fantomes de l'extrême

Les casseurs de fantomes de l'extrême

2001

Alors que les consoles de salons commencent à fêter le nouveau millénaire avec une série de machines qui resteront dans les mémoires (bon, soit, surtout la PS2) pour une maitrise enfin agréable à l’œil de la 3D (et toujours appréciable aujourd’hui, avouez-le ! Ah, ils ne veulent pas passer aux aveux ? Très bien, je boude, et j’arrête ce test. – 3 jours plus tard, une fois le boudin terminé), et que la cruelle absence de monolithe noir sur la lune met en avant les erreurs d’Arthur C. Clarke et Stanley Kubrick (un mec pourtant très carré malgré quelques rondeurs), Nintendo se dit que, ben, ça serait peut-être bien que sa petite Game Boy dépasse le stade de la 8bits façon NES.

Vous pouvez reprendre votre souffle.

Ainsi naquit la GBA – pour jeu de garçon avancé (Nintendo ne réalisera l’existence de l’autre moitié de la population mondiale que 4 années plus tard, cherchant à brosser leurs longs cheveux bouclés aux éclats chamoirés (non, rien à voir avec des bestiaux des montagnes) dans le sens du poil – de haut en bas, pas le contraire sinon ça fait de nœuds – avec une machine nommée déesse, à deux écrans car ‘’les filles ça peut faire deux choses à la fois’’. Encore du sexisme tiens...d’ailleurs, c’est à peu près à cette période-là que l’on a arrêté de parler de bits pour désigner la puissance des consoles, si c’est pas un signe, ça ! Le temps de se rendre compte que ce nom ne marche qu’en français, ils ont raccourci le nom en DS, au risque de quelques procès avec Citroën pour les jeux de voiture. De mauvaises langues diront que DS, ça veut dire Dual Screen en anglais, et que ça a un rapport avec les deux écrans, mais hé ho hein ! Je viens de montrer qu’ils ont mis un acronyme (ça n’est pas un gros mot) pour ne pas mettre un mot français, on va pas me faire croire que c’est pour mettre de l’anglais ! Et puis ils sont japonais, d’abord !).

Mais revenons à nos bêlant, ces fiers moutons des pâturages normands (mais si, ceux qui sautent au-dessus des vaches pour endormir les petits normands). Aujourd’hui, on va parler de Extreme Ghostbuster ! (ah, je me doutais que vous aviez oublié ! tssss)

Si ça c'est pas un gage de qualité ! (...)

Si ça c'est pas un gage de qualité ! (...)

2002

Passage à l’année suivante, année de sortie de Extreme Ghostbuster, donc. Ghostbuster (lien), on en a déjà parlé il y a quelques temps avec l’épisode inspiré du deuxième film (intelligemment intitulé Ghostbusters 2), deux films (un troisième est sorti depuis) relatant les aventures d’une équipe de chasseurs (chasseuses pour le troisième) de fantômes. Drôles, gentiment horrifiques mais ne jouant pas trop la carte du Jump scare (ou saut effrayé, car les sauts sont très craintifs), ces films ont marqué la pop-culture (enfin, surtout les 2 premiers), et pas qu’un peu ! Une première série animée a fait honneur à nos petits écrans dès 1986, dirigée par Marc Richards.

Peu avant le début de ce nouveau millénaire (millé-millé…millé-millé-millénaire), l’an 1997 nous a gratifié d’une nouvelle série à l’esthétique et à l’animation remises au goût du jour (et donc totalement dépassées aujourd’hui !), et créée, excusez du peu, par Dan Aykroyd et Harold Ramis, tous deux acteurs et scénaristes des films des années 80 : Extreme…oui bon, vous avez compris le titre. Et normalement, c’est là que doit démarrer le test à proprement parlé. Seulement, je (Flappy) suis pris d’un très embêtant dilemme. En effet, j’ai trouvé ce jeu particulièrement médiocre (bien moins bon que Ghostbusters 2 sur GB, pourtant déjà pas fou fou), alors qu’Atypique l’a trouvé excellent. Du coup, je vous propose (et vous n’avez pas vraiment le choix, Ah !) de vous faire un double test ; les deux versions mises en regard (avec ces magnifiques yeux de biche) en ne laissant qu’une fois, tout de même, les points où nos avis convergent. De toute façon, je ne pourrai pas vous en dire grand-chose : je n’ai pas réussi à passer le premier boss (et je doute qu'Atypique y soit parvenu) !

Aussi, je vous propose de choisir votre table : à votre gauche, le Calvaire de Flappy, à votre droite, Au Bonheur d’Atypique.

Ah, ces versions européenne. Au moins, on comprend le scénario.

Ah, ces versions européenne. Au moins, on comprend le scénario.

Du moche sur du beau

L’histoire est simple : alors que l’équipe EG (à ne pas confondre avec EGG, l’électroglotographe) s’apprête à partir en vacances à Hawaï (faut croire que ça rapporte, la chasse aux fantômes), deux des membres ne donnent plus de nouvelles (Garret et Roland) et la ville est soudainement en proie aux attaques de multitudes de spectres (les spectres, c’est un peu comme l’évolution d’un fantôme, avant de devenir un ectoplasme…ou alors je me trompe de jeu ?). La raison de cette débâcle ? Visiblement, la réduction en petits morceaux d’un tableau maléfique, entreposé pépère chez l’antiquaire du coin, attendant un moment d’inattention pour…ben juste pour être méchant, quoi. Et maléfique. Et évidemment, ‘’Who you gonna call ? Ghostbusters !’’

Et ben non, ça c’était bon avant, maintenant on a droit à une traduction (enfin, en partie), donc…Et évidemment, ‘’Qui devons nous appeler ? Les Extreme Ghostbusters !’’. Et évidemment, comme on ne va pas envoyer l’intello ni la secrétaire s’engluer chez les revenants, sont envoyés récupérer les pièces de ce tableau éparpillé façon puzzle (car c’est bien connu, avec un peu de scotch, on résout bien des malédictions) les deux derniers membres de l’équipe : Kylie, la punkette émo aux cheveux et lèvres bleu-sombre, et Eduardo, le gars au visage émacié que je n’ai jamais réussi à trouver sympathique… !

L’histoire est racontée sous forme d’images fixes, visiblement directement tirées du DA, et plutôt jolies, sur lesquelles sont ajoutés les personnages dont les dialogues font avancer le chmilblique. Eux, par contre, ils sont salement moches…

Ce qui nous mène à notre première mission !

Après Martine contre Chuck Noris, les éditions Flappy&Spirit Ed. vous présentent le départ en vacances raté des Ghostbusters !

Après Martine contre Chuck Noris, les éditions Flappy&Spirit Ed. vous présentent le départ en vacances raté des Ghostbusters !

Mercharior ? Tu m'étonnes qu'il est maléfique...

Mercharior ? Tu m'étonnes qu'il est maléfique...

Au cas où vous ne l'auriez pas cru...

Au cas où vous ne l'auriez pas cru...

Ecto-1

 

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Car oui, je disais que la ville est attaquée par des fantômes, mais c’est surtout un immeuble qui est la cible de nos amis translucides ou partiellement remplis de slime. Et ledit immeuble, il va bien falloir le rejoindre. Et pour ça, plutôt que d’utiliser la magie de l’ellipse, il va falloir conduire l’Ecto-1, le fameux corbillard remaquillé. Et là, j’ai presque eu le temps de me dire ‘’chouette’’. Presque. Non pas que ça soit difficile, en fait le problème serait plutôt l’exact contraire : le séquence n’a absolument aucun intérêt ! On conduit la voiture uniquement du bas vers le haut, en zigzagant vaguement de temps en temps pour éviter des voitures de polices – que font elles là ? On dirait que toutes les forces de polices de la ville se sont garées entre les bureaux des Ghosts et l’immeuble envahi ! – des barrières et quelques autres véhicules ; tous immobiles, et sans autres malus en les touchant qu’un bruit de verre brisé et un léger ralentissement. Un bout de challenge pourrait provenir du temps limité laissé pour finir le niveau, mais des bonus de temps, sous la forme de réveils, sont répandus sur la route, et sont tellement nombreux qu’il m’a semblé que le décompte…ne décomptait jamais ! Aucun indice de progression, sinon peut-être le détecteur de fantômes en bas à gauche de l’écran, dont l’utilité ne m’a pas sauté aux yeux…

Enfin, au moins, c’est plutôt joli…

Notez que, tout comme après chaque phase de ce jeu, un mot de passe est fourni pour ne pas se farcir à nouveau ce qui a déjà été fait (la GBA, tout comme les GB précédentes, NES et SNES, ne permettait pas la sauvegarde sur mémoire flash, et les cartouches nécessitaient une pile pour ne pas oublier les actions du joueur. Du coup, le MDP (à ne pas confondre avec le FDP) reste un bon moyen de faire baisser les coûts de production (mais pas ceux de vente, hein, faut pas déconner)).

 

 

Le jeu commence alors dans une scène où l’on conduit la voiture des Ghostbusters, en vue du dessus un peu à la manière des premiers épisodes de GTA sur PS1. C’est plutôt bien foutu, et la voiture est bien maniable, jusqu’ici pas de problèmes ! Tout se passe comme sur des roulettes et on s’amuse plutôt bien, à l’exception du pauvre Flappy qui n’a pas obtenu son permis de conduire et qui ne se débrouille donc pas très bien (oui oui !). (NdFlappy : Si j’ai le permis ! Je l’ai juste passé 4 fois ! tsss) La course est chronométrée et on doit arriver à l’immeuble hantée avant la fin du compte à rebours, chose qui se fait aisément car le temps est parfaitement suffisant lorsqu'on ramasse des bonus temps qui ajouteront 4 secondes chacun. Bien.

 

"Le" Big Building ? Sérieux ?

"Le" Big Building ? Sérieux ?

Et c'est parti pour une longue ligne droite !

Et c'est parti pour une longue ligne droite !

Et bien balisée avec ça. Et avec des montres volantes.

Et bien balisée avec ça. Et avec des montres volantes.

Je ne sais plus si je vous ai dit qu'il y a des fantômes dans ce jeu ?

Je ne sais plus si je vous ai dit qu'il y a des fantômes dans ce jeu ?

The Grand Immeuble

 

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Après avoir sauvagement pilé une fois arrivés à destination (je vous dis pas l’état des suspensions de la bagnole), nos deux héros entrent dans l’immeuble. Le grand immeuble. Enfin, le Big Building, pour être précis. Oui, ‘’Le’’. Gné.

Kylie et Eduardo sont tous deux contrôlables, et il est possible de passer de l’un à l’autre en appuyant sur la gâchette L. Chacun dispose de capacités différentes. Kylie utilise une sorte de pistolet, tirant à répétitions, et peut lancer des pièges à fantômes (dont l'utilité aurait pu m'être expliquée par un petit tuto en jeu, les fantômes étant dézingués plus surement par quelques tirs bien placés plutôt que par ce truc). Elle peut également faire un double saut, justifié uniquement par une nécessité d’équilibrage avec Eduardo, bien mieux armé. Eduardo, donc, qui lui est équipé d’un canon à plasma tirant un rayon continu et assez puissant, et peut également jeter des bombes, utiles à certains moments – par exemple, détruire une conduite de slime. Voilà pour les différences, et plutôt réussites du duo, et passons aux problèmes. Déjà, les perso ont la possibilité de s’accroupir, mais sont incapable de plier les jambes ET appuyer sur la gâchette en même temps. On ne peut donc pas tirer accroupi ni en sautant. Ni en marchant d’ailleurs. Le pire, c’est qu’il y a une explication. Le système d’orientation des tirs est en effet assez déroutant. Il est possible de tirer dans toutes les directions, MAIS. Mais pour cela, il faut maintenir le bouton de tir. Le perso tir alors en continu devant lui – si vous avez bien suivi, une petite décharge à répétition pour Kylie, un rayon pour Eduardo. Ensuite, il faut presser une direction (haut, bas, arrière par rapport au perso), et alors le perso va faire tourner son tir, lentement, vers la direction demandée. Enfin, Eduardo va le faire, et c’est d’ailleurs assez classe. Kylie, elle, ne peut pas tirer vers le bas, et étant donné les petits tirs qu’elle produit, un changement immédiat de direction aurait été plus approprié, et aurait différencié encore la jouabilité des deux personnages. Vient ensuite la caméra. Elle partait d’un bon sentiment, cette caméra, à mettre le joueur au bord de l’écran quand il se déplace, pour qu’il puisse avoir une vue large sur ce qu’il se trame plus avant. Ça aurait été parfait si, dès que l’on s’arrête (au hasard, pour tirer), elle ne se recentrait pas instantanément sur le perso, faisant perdre cette visibilité pourtant si pratique. Sans parler des trous qui peuvent être des passages ou des pièges emplis de pics.

 

 

Une fois arrivé, nous entrons dans l’immeuble puis dans le hall de réception, et c’est là que tout commence ! La phase de plateforme 2D est plutôt agréable, les mouvements sont bien prenants et on ressent un grand plaisir à contrôler le personnage malgré un système de sauts parfois imprécis, mais on s'y habitue.

Un petit soucis cependant, si le jeu est utilisé sur la première version de la Gameboy Advance, l'écran n'étant pas rétro-éclairé, certains ennemis passent très mal, et se fondent dans le décor à la manière d'un Donkey Kong Land. Lorsque la lumière est présente, les ennemis se voient bien, mais si elle venait à manquer, ils deviennent difficilement repérables, obligeant ainsi le joueur à redoubler d'attention et de concentration. Un problème qui n'est toutefois pas très grave surtout si la GBA SP, qui possède un écran rétro éclairé, est utilisée.

Coté bande son, la musique d’intro et du menu est vraiment pas mal, et les bruitages sont vraiment très réussis. La bande son des Ghostbusters est indéniablement un des points forts du jeu. En particulier, le bruit des chaussures contribue à une ambiance réussie (NdFlappy : ah, je suis pas le seul !).

Graphiquement, le jeu est très beau, surtout qu'il est sorti en 2002 sur une console encore récente. La GBA prouve ici qu'elle est facile à programmer, et les développeurs de chez Magic Pockets l'ont rapidement maitrisée. Les environnements regorgent de vie (NdFlappy : pourtant, c’est des fantômes !), les niveaux sont complets, les couleurs sont vives et les personnages sont bien modélisés.

 

Ah, ben, oui, sérieux...

Ah, ben, oui, sérieux...

Un hall d'entrée encore acceptable (et chaise, d'ailleurs !)

Un hall d'entrée encore acceptable (et chaise, d'ailleurs !)

Kylie s'en prend au petit personnel.

Kylie s'en prend au petit personnel.

Ah oui, parce que je ne vous ai pas dit, mais ça fait à peine 30 minutes que les fantômes sont arrivés, mais déjà l’immeuble est recouvert de slime – tels les tags délicatement bombés sur les murs d’une ville de banlieue standard – et est percé de trous béants dans les murs et le sol. Efficace, ces revenus, ils pourraient se reconvertir en entreprise de démolition. Chaque étage de l’immeuble se termine par la récupération d’un morceau du tableau (oui, faut pas oublier, le scotch, le whisky, tout ça).

Néanmoins, le jeu, dans ces phases de plateforme, est plutôt joli. Coloré et plutôt bien animé, le petit plus sympathique, c’est cet effet de transparence proposé par la plupart des spectres que l’on croise, notamment ces ectoplasmes techniciens de surface. Ou le boss au sommet de l’immeuble. Ah oui, il est joli. Mais…on fait comment pour le battre ? Je veux dire, les tirs ne lui font visiblement rien (aucun retours visuels ou sonores ne semble indiquer que les tirs, bombes et autres pièges ont un quelconque effet). Par contre, il bouge, beaucoup, et vite. Et comme ces deux branques ne peuvent pas tirer en bougeant, ils prennent cher. Très cher. Trop cher. En tout cas pour moi…

C’est particulièrement étrange et frustrant, car tout l’immeuble se fait d’une main, pendant que l’autre feuillète une BD, alors que la tête regarde la télé. Et d’un coup, un monstre quasi invulnérable requiert 3 mains et 2 consoles. Ou un gameplay plus adapté…

J’ai oublié de parler du son. Il évoque vaguement la musique de la série, sans y aller totalement, probablement un problème de droits. Du coup, il ne reste pas spécialement. Niveau bruitages, je retiendrais principalement le bruit fait par les pas des personnages, avec un léger écho. Ouais.

 

Les boss des niveaux sont vraiment très durs à battre ! Ils vous donneront du fil à retordre au fil (oui fil, fil, fil…) de votre progression, et celui qui cherche du challenge devra se mesurer à eux. Ca tombe bien, que les boss soient durs, car le jeu en lui-même n’est pas particulièrement difficile, et on arrivera au bout sans trop de peine. On peut dire que la difficulté a été particulièrement bien dosée, entre niveaux plutôt faisables, et boss coriaces. C'est un bon compromis.

La durée de vie du jeu par contre n'est pas vraiment idéale. Elle reste malgré tout dans la moyenne, ni trop courte, ni trop longue. Le jeu laisse quand même un peu sur sa faim. Pour vous donner une petite idée, un seul cycle de piles suffit à terminer le soft. Enfin, je tiens à préciser que Extreme Ghostbusters n'est pas un jeu court, loin de là, il réussira à vous tenir devant votre écran pendant quelques heures de plaisir. Eventuellement, vous aurez peut-être l'envie de refaire le jeu à nouveau sans vous lasser.

Petit détail à préciser, le jeu est également sorti sur Gameboy Color, avec une version qui est techniquement très différente de celle-ci, capacités de la console obligent.

 

Ouais, vraiment classe !

Ouais, vraiment classe !

Visiblement, les immeubles sont équipés de checkpoints Ghostbusters.

Visiblement, les immeubles sont équipés de checkpoints Ghostbusters.

Un ascenseur défendu par une pièce de puzzle. Enfin, il ne faut pas la combattre, juste la ramasser.

Un ascenseur défendu par une pièce de puzzle. Enfin, il ne faut pas la combattre, juste la ramasser.

Bleuarg ?

 

Le Calvaire de Flappy Au Bonheur d'Atypique

 

Les plus :

- Pif paf pif paf pif paf (oui, bon, c’est limité les bruits de pas sur GBA, hein)

- Des fantômes sont transparents (ce qui permet de les différencier des hommes politiques)

- Des graphismes acceptables

 

Les moins :

- Un équilibrage de la difficulté catastrophique

- Bleuarg !

 

Note finale : Slime/10

Extreme Ghostbusters, au final, n’est guère qu’une adaptation de plus, vite faite (bien que sortie 5 ans après la série), et…peut-être pas si mal faite que ça, surtout techniquement. Mais l’intérêt limité, la difficulté gérée à l’arrache et la jouabilité incertaine en font un petit jeu à essayer une fois, si l’on aime la série, mais gère plus. Gardez vos deniers pour autre chose, il serait dommage qu’ils se volatilisent dans ce pauvre piège ! Et puis, le slime, ça tache.

 

 

Les plus :
- Amusant

- Graphismes corrects

- Bande son prenante et mémorable

- Difficulté assez bien dosée

Les moins :
- Système de mots de passe

- Ils ne partent pas en vacances à la fin ?!

Note Finale : 8/10

Extrême Ghostbusters est un très bon jeu, qui peut vraiment surprendre. Les développeurs ont vraiment fait du bon boulot, et ça se voit : graphiquement au top, avec une bande son agréable et une excellente jouabilité, le jeu saura vous satisfaire pour que vous puissiez passer un bon moment. La durée de vie pourrait vous laisser sur votre faim, mais chaque chose à une fin !

 

Même perdre manque de panache (au rayon bière)

Même perdre manque de panache (au rayon bière)

Petit plus : je me suis mis tout récemment à Métroid II, jeu sorti en 1991 sur la première GB. Ce jeu réussi à éviter tous les écueils de jouabilité dans lesquels tombe EG : on peut tirer accroupi, en sautant, en marchant, et ceux dans plusieurs directions. Le jeux est sorti 11 ans plus tôt, sur une machine bien inférieure en possibilité technique...C'est toujours bien de garder des références.

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29 juillet 2016 5 29 /07 /juillet /2016 20:17
Test #96 - Tom and Jerry Tales (GBA)

Année : 2006

Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Genre : Mini-jeux/Plateforme (attendez la suite...)

Plateforme : GBA

Speedrun : Non


 

Auteurs : Atypique et Flappy


 

Au jeu du chat et de la souris

Les contes de Thomas et Jérémi

Les contes de Thomas et Jérémi

Ah, l’enfance ! Cette période où tous, nous avons pu être marqués par des dessins animés ! Quel que soit leur genre, ils nous faisaient passer de bons moments devant la télé…surtout en l’absence de console de jeu branchée sur ladite télé ! Parmi ces dessins animés, certains sortaient du lot, clairement. Hein ? Non, je ne parle pas des Tortues Ninja ou des Razmoket, même si j’aime beaucoup. Non, pas l’Inspecteur Gadget non plus ! Vous avez lu le titre du test ? Oui ! Voilà ! Nous parlons donc de Tom et Jerry.

L'atelier secret de Jerry. Il s'en passe des choses entre les murs...

L'atelier secret de Jerry. Il s'en passe des choses entre les murs...

Tom et Jerry…ces noms ne peuvent que susciter une certaine émotion chez vous, peu importe votre âge. Car on les doit à Hanna et Barbera, qui les créèrent en 1940 pour le compte de la MGM ! Et ces deux damnés quidams de chat et souris (laissez votre mémoire se rappeler de qui est qui…toute façon, vous ne pouvez pas vous tromper, le but de la plupart des épisodes est le même, le chat cherche à manger la souris, et le dessin animé dans son apologie des nuisibles laisse toujours vainqueur la souris. On peut donc dire que le chat, à chaque épisode Tom-be, alors que la souris, se marrant sans cesse, s’écrirait « J’ai ri ») ont mené belle carrière jusque dans le giron de la Warner, où ils sont toujours produits aujourd’hui. Pour vous dire, chez Atypique, la diffusion de Tom et Jerry sur Cartoon Network à 18h était un grand moment de réunion familiale !

On retrouve bien le côté DA lors des "cinématiques"

On retrouve bien le côté DA lors des "cinématiques"

Qui dit grosse production animée, dit forcément produits dérivés. Et ça tombe bien puisque Tom et Jerry a été adapté dans presque tous les domaines et genres possibles : Jouets et figurines pour enfants, cartes à collectionner, films, autocollants… et même en bonbons ! Et bien sûr, en jeux vidéo. Ben oui… 

Un plan munsteravélique ! (Tu comté sur quoi aussi ?)

Un plan munsteravélique ! (Tu comté sur quoi aussi ?)

Étrangement, nos deux amis sont arrivés assez tard dans le monde du jeu vidéo, étant donné son succès télévisuel. Le jeu le plus ancien que nous ayons trouvé est un jeu sorti sur ordinateurs (Amiga, ZX Spectrum ,etc.) en 1989, sobrement intitulé…Tom & Jerry 2 (aussi appelé Hunting High and Low). Visiblement, le 1 est sorti 3 ans après sur NES, GB et consoles Sega, inspiré du film sorti en 1992. Bon, c’est pas grave. Dans l’ensemble, les premiers jeux sortis sous cette licence sont à placer entre médiocre et passable, mais popularité oblige, ils se sont assez bien vendus, notamment auprès du jeune public. Et dans les années 2000, ça donne quoi ?


 

Gruyère ou goudat ? Bah, ça sent le piège en tout cas...

Gruyère ou goudat ? Bah, ça sent le piège en tout cas...

Petit saut en 2006, alors que la PS3 se fait attendre et que cela fait pratiquement deux ans que la Nintendo DS est sortie (une petite révolution en son temps), Warner Bros. décide de sortir un jeu basé sur Tom & Jerry Tales, sa toute nouvelle série animée. Et la décision est de le porter sur DS, bien sûr, mais également… Gameboy Advance ! Car même en 2006, la GBA est encore en forme, et si l’on sent la fin venir, son catalogue s’étoffe encore pas mal, profitant de la rétrocompatibilité de la DS, et de la sortie encore récente de la Game Boy Micro.

Drôles de pieds de table...

Drôles de pieds de table...

« Les adaptations, c’est toujours nul » diront certains. Ceux là devraient écouter leur maman leur rappelant qu’on ne dit pas « c’est mauvais » mais « je n’aime pas », bien que des fois, il soit difficile de croire que quelqu’un ait été payé pour coder ce que l’on retrouve sur écran…mais je m’égare. Z’avez qu’à jouer à Duck Tales, et on en rediscute. Bref. Savez-vous quel studio a distribué ce jeu ? Il s’agit de Eidos, les même qui se sont occupés de Tomb Raider ou Hitman. Ont-ils eu le nez fin sur celui-ci ?

Un scénario et des mini-jeux d'une profondeur jamais vue...

Un scénario et des mini-jeux d'une profondeur jamais vue...

MAIS BOUFFE LA MOI CETTE SOURIS !

MAIS BOUFFE LA MOI CETTE SOURIS !

Ouais, bon, tu l'as cherché aussi...

Ouais, bon, tu l'as cherché aussi...

Vous le saurez en lisant la suite du test. Sans dec ! Pensez à boire, aussi, c’est nécessaire en cas de canicule. Par contre, ne le versez pas sur votre ordi/tablette/téléphone. Le contenu du verre, hein. Le verre aussi, d’ailleurs, car s’il est liquide, j’ai bien peur que votre machine fonctionne moins bien après. Vos mains aussi en fait. J’en étais où ? Ah, oui.

Meurtre au grille-pain.

Meurtre au grille-pain.

Rappelez-vous cette sensation d’avant la dématérialisation, d’acheter un beau jeu, contenu dans une belle boite (en carton pérave qui supportera tout juste la première ouverture), accompagné d’un petit manuel richement illustré. La cartouche est insérée dans la console, l’excitation monte, l’attente du début d’une nouvelle et palpitante aventure… On s’y croirait hein ? Et si on vient de mettre dans la machine une Final Fantasy ou un Zelda, elle est même justifiée. Mais ce Tom & Jerry, qui effectivement possède une sympathique boite, bien que manquant un peu d’originalité, sera-t-il digne de cette excitation ? (qu’est ce qu’on peut faire comme teasing dans ce test !)

Apprends la transparence avec Tom & Jerry, cours 1 : Oh le joli trou !

Apprends la transparence avec Tom & Jerry, cours 1 : Oh le joli trou !

Après récupération de quelques piles (parce que les batteries, c’est bien trop avant-gardiste), on allume la console. BON, IL VA COMMENCER CE TEST OUI OU M***E ? Oui, oui, deux secondes, oh ! On est donc accueilli par la (courte) musique du dessin animé, un minimum étant donné le support (on n’est plus sur Game Boy, ici).

Apprends la transparence avec Tom & Jerry, cours 2 : Ah ben, il a disparu !

Apprends la transparence avec Tom & Jerry, cours 2 : Ah ben, il a disparu !

On retrouve un jeu au style graphique cartoonesque bien connu des amateurs du dessin animé, le jeu respecte assez bien son univers, en tout cas celui de la série à ses débuts. Les personnages sont assez bien dessinés pour les cinématiques (plus proche du diaporama, cela dit), avec un niveau de détail suffisant. Notez également que les décors changent un peu, de temps en temps. Et ne sont pas trop vides (enfin, faut le dire vite), avec la reproduction des différentes pièces de la maison. Bon après, on faisait bien mieux sur SNES, et on aurait pu faire bien, bien mieux sur GBA. Petit plus pour toutes les petites animations quand un personnage prend un coup. C'est déjà ça...

Jouons à "Pomme/Banane/Raisin" (sans dec...et c'est le même sprite de pomme que pour les pieds de table...)

Jouons à "Pomme/Banane/Raisin" (sans dec...et c'est le même sprite de pomme que pour les pieds de table...)

Coté Gameplay et Scénario (soyons fous, mélangeons les deux !), on retrouve l’éternel combat entre Tom le chat et Jerry la souris (vous aviez trouvé ?). Tom a dérobé tout le stock de fromage de Jerry, le condamnant à une triste fin, le manque de fromage pouvant être fatal à une souris (si si). Mais Jerry ne l’entend pas de cette oreille – qu’il a déjà bien grandes. Et c’est là que nous, petits joueurs, intervenons, prenant le contrôle du rongeur dans sa quête du Saint Nectaire à travers toute la maison, quête évidemment semée d’embûches (mais pas d’enNoêl). Tous les morceaux de chaque niveau devront être ramassés, sans quoi le niveau suivant ne sera pas débloqué. Alors là, c'est le moment où je peux commencer à déverser quelques litres de bile. Le jeu est, franchement, indigent. En fait de jeu, il s'agirait plutôt de mini-jeux où il faut défoncer Tom (à coup de table, d'enclume, de grille-pain, etc.). Ces mini-jeux sont à peine dignes d'un jeu flash gratuit. En 2006, il y en avait déjà beaucoup ! Et entre ces mini-jeux ? Jerry traverse des niveaux de plateforme minables, avec des sauts simples, mais à la physique digne des meilleurs jeux Atari 2600 (oui, la console sortie en 1977, avec une physique réduite à son minimum, quand il y en avait...), où becter du fromage sera son seul but. On pourra se demander quel est l'intérêt pour Tom de voler des kg de fromage, si en fait ça ne représente qu'une journée de bouffe pour la souris... Le tout avec un nombre d'actions incroyable, genre aller à droite, à gauche, et sauter...et de temps en temps un truc dépendant du niveau (balancer un couteau sur un point fixe, couper les pieds d'une table...). Bref, dans le meilleur des cas, 6 des 10 touches de la consoles sont utilisées. Dingue ! Enfin, au moins, le jeu n'est pas dur, ça réduit la durée du calvaire. Oui parce qu'en plus d'être mauvais, il est court et sans sauvegarde (il y a tout de même un système de mots de passe). Ouais, on se croirait revenu 10 ans plus tôt sur GB... Et qu'on en vienne pas me dire « Bah, c'est pour les gamins » ! Les gamins ont aussi droit à des jeux dignes de ce nom ! Et puis ça a déjà été dit plus haut, alors zut !

Souris mouillée...drôle !

Souris mouillée...drôle !

Petit détail à noter, c’est Tom qui trace le chemin de Jerry en semant quelques morceaux de fromage pour le faire venir vers lui et le faire tomber dans son piège…qui va donc forcément se retourner contre lui.

 

Et le son dans tout ça ? A peine mieux que le reste. Visiblement la musique ne faisait pas parti du packaging, aussi elle ne m'évoque pas du tout T&J. De toute façon, elle dure à tout casser (pas chez vous, hein!) 10 secondes et tourne en boucle. Sans intérêt, mais pas insupportable, c'est déjà ça... Les bruitages, par contre, sont proches de ce qu'on peut attendre d'un jeu T&J. C'est déjà ça...

 

Au final, qu'est ce qu'on a ? Un jeu flash, développé en 15 jours, à des années lumières du fun du jeu sorti sur PS1 en 2000. L'exploitation minière (ou des mineurs, je sais plus), quand ça s'enfonce allègrement dans le foutage de gueule, c'est inacceptable. Et ce jeu l'est...


 

Les plus :

- Une vague bonne impression au

début (pendant, allez, 5 minutes)

- Graphismes pas trop médiocres,

des petites animations sympatoches.

- "C'est déjà ça..."

Les moins :

- Système de mini-jeux totalement ringard

- Jouabilité bien trop simpliste

- HORRIBLEMENT répétitif, gameplay

comme musique

- Durée de vie trop courte (m'enfin, vu les qualités du soft, c'est presque un plus...)

- Pensée aux enfants qui auraient aimé un bon jeu...

Conclusion : 3,5/10

Tom & Jerry Tales aurait pu être un bon jeu. Il y a de quoi faire, avec cette licence, et même la petite intro du jeu n'augurais pas du si mauvais. Répétitif, mal codé, mal adapté, court, les adjectifs péjoratifs ne manquent pas, et à ceux là s'ajoutent inévitablement un certain ennui, suivant une première frustration (surtout si le jeu a été payé au prix fort!). Un jeu qui aurait été tout juste acceptable sur GB, mais qui ne l'est pas du tout sur GBA. Vous aimez Tom & Jerry ? Achetez une PS1. Vous voulez ruiner vos souvenirs ? Restez sur GBA. Toute façon, moi, j'ai toujours voulu voir Jerry se faire bouffer une bonne fois pour toute par Tom...

Depuis le temps que j'attendais ça ! Sourie pas, t'es morte ! (enfin souris quand même...)

Depuis le temps que j'attendais ça ! Sourie pas, t'es morte ! (enfin souris quand même...)

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18 juillet 2016 1 18 /07 /juillet /2016 20:27
Test #95 - WarioLand 4 (GBA)

Année : 2001

Editeur : Nintendo (et oui, ils font des jeux sur leurs machines, si si !)

Genre : Plateforme (et des fois, on aimerait qu'ils fassent autre chose, aussi !)

Plateforme : Game Boy Advance

Speedrun : https://www.youtube.com/watch?v=07xY3HESmAQ (mais sans son)
 

Auteurs : Atypique et Flappy
 

L'argent n'a pas d'odeur. Même avec le pif de Wario !

Une cadillac mauve, la grande classe !

Une cadillac mauve, la grande classe !

Après 12 ans de bons et loyaux services, il était temps pour la console qui a tout balayé sur son passage de tirer sa révérence. La Gameboy, qui avait été rafraîchie à mi-carrière par la sortie de la Gameboy Color, était devenue trop datée techniquement face à la concurrence (Neo Geo Pocket, Wonderswan) – sans compter la possibilité que Sony arrive lui aussi dans le monde des consoles portables. Il était temps pour Nintendo de se réveiller.

J'aime la viande : l'As Steak m'exite !...

J'aime la viande : l'As Steak m'exite !...

Produire un successeur pour la console la plus vendue au monde (à l’époque) n’était pas une chose aisée, loin de là. Et Nintendo, relativement affaibli par les ventes de sa N64 (ce qui ne s'arrangera pas avec sa future Gamecube), se devait de fournir à la Gameboy un digne successeur. Surtout qu'elle a été la principale raison permettant à Nintendo de rester à flot. On aurait même entendu Yamauchi, alors président de la firme, hurler ''Nintendo, attaque Nouvelle Gameboy!!''. Oui, les Pokémon aussi ont sauvé Nintendo !

...l'Aztèque Mexique...

...l'Aztèque Mexique...

C’est ainsi que le projet de la Gameboy Advance commence en 1999. Deux ans après, elle est là, enfin ! Mais… attendez et les jeux alors ? Ils répondent présent, évidemment (hein, Wii U, hein, 3DS!?) avec un line up notamment composé du très populaire Super Mario Advance (une reprise de Super Mario Bros. 2 de la NES), Rayman Advance, ou encore F-Zero Maximum Velocity. Quelques mois après la sortie de la machine est arrivé celui qu’on va tester aujourd’hui… Wario Land 4 !

Entrons dans l'entrée de l'antre...

Entrons dans l'entrée de l'antre...

Si la série Wario Land a aujourd’hui  une place de choix chez les possesseurs de la Gameboy, ce n’est pas pour rien. Sur GB, seuls 2 jeux Mario originaux sont sortis, SuperMarioLand 1 et 2, ce dernier introduisant déjà Wario. A partir du troisième opus, sous titré Warioland, les jeux de plateforme signés Nintendo sur GB permettent d'incarner Wario, et non plus notre moustachu à salopette rouge (ce qui n'est pas évident en noir et blanc...). Ensuite, les qualités des titres, tant graphiques que du point de vue d'un gameplay parfaitement maîtrisé, ont fait que la série a éclipsé Mario pour entrer dans le cœur des joueurs GB (pour vous dire, pour moi – Flappy -, avant d'avoir la GameCube, l'univers de Mario se limitait à ce qu'on voit dans Super Mario Land premier du nom...je vous laisse imaginer ma surprise le jour où j'ai entendu parler de Bowser ou Peach !).

 

Petit tourbillon...

Petit tourbillon...

...deviendra graaaaaaaaand...

...deviendra graaaaaaaaand...

Et de ce fait, la première chose que l’on constate lorsque l’on commence à jouer, c’est à quel point Wario Land 4 est une prouesse technique, les graphismes ici sont d'une exquise finesse (avec même une petite cinématique d'intro !) et il semble difficile d'imaginer qu’une Super Nintendo puisse faire tourner la bête. Le résultat est digne d’un jeu 2D Nintendo DS, les environnements sont vastes et très variés, on prend un plaisir fou à explorer chaque niveau de fonts en combles, et les couleurs vives ajoutent au côté cartoon de l'ensemble. Quand on sait que ce jeu est sorti en début de vie de la GBA, on ne peut que prononcer la phrase célèbre « Chapeau Bas » !

Est ce qu'une bourrade est forcément faite par quelqu'un de bourré ?

Est ce qu'une bourrade est forcément faite par quelqu'un de bourré ?

Tête de bûche ?

Tête de bûche ?

Lancer de poids (c'est bientôt les JO !).

Lancer de poids (c'est bientôt les JO !).

Coté scénario, pas de grande surprise : Wario veut être riche ! Et pour cela, quoi de mieux que de piller quelques tombes au plus profond d'une immense pyramide aztèque (non, il n'est pas question de viande de bœuf) ? En fait de pyramide, il s'agira surtout d'une sorte de Hub, permettant l'accès aux différentes zones du jeu. Dans celles-ci, le temps de passer un tourbillon spatio-temporel (ouais, c'est ma supposition), Wario se retrouve dans un niveau à traverser de côté (notre grassouillé chasseur de trésor manquerait-il de relief ?) où verroteries diverses accompagnent quelques ennemis parfois retors qu'il faudra, au choix, percuter, écraser, balancer, et plein d'autres verbes en ''er''. Sachant que, comme pour les épisodes précédents, l'environnement peut transformer Wario selon le besoin. Et il faudra trouver une clé fantôme, aussi, pour ouvrir la porte du niveau suivant. Etc. Bref, c'est pas très fouillé, mais ça change des princesses à sauver !

Une piqure d'abeille = un Wario volant (ça change des cerfs).

Une piqure d'abeille = un Wario volant (ça change des cerfs).

Mon trésor, mon beau trésor, mon trésor à MOI !

Mon trésor, mon beau trésor, mon trésor à MOI !

Passons maintenant au détail le plus important du jeu, si ce n’est pour dire son plus grand point fort, la Jouabilité ! Wario Land 4 n’a ici plus RIEN, mais alors vraiment rien, à envier à ses prédécesseurs. Les commandes ont étés revues et adaptées au nouveau support, profitant maintenant des gâchettes désormais accessibles sur la machine. Quel plaisir on prend à se déplacer dans les niveaux et à contrôler Wario, qui réponds parfaitement à nos ordres. Les déplacements sont fluides  les sauts parfaits : aucune critique n'est possible à ce niveau ! Et c'est pas faute d'avoir essayé de trouver un défaut ou un bug de collision, il n’y en a pas ! Wario Land 4 met du coup la barre très haute en ce début de vie de console !

Choix du mini-jeu.

Choix du mini-jeu.

Comme un avant-goût de Wario Ware.

Comme un avant-goût de Wario Ware.

"Comme sur une roulette !"

"Comme sur une roulette !"

On peut acheter des objets avec l'argent gagné en mini-jeu.

On peut acheter des objets avec l'argent gagné en mini-jeu.

Coté bande son,  le jeu frappe encore un grand coup pour ce qui est des musiques qui exploitent pleinement les capacités sonores de la console. Les composition sont d'ailleurs excellentes ! Parmi les meilleures, on pourra citer le thème de la plage dans l’île, ou le niveau de briques à déplacer, et même le niveau des abeilles… non attends TOUT EST PARFAIT !! L’ambiance est parfaitement retranscrite et les bruitages suivent eux aussi, Wario crie parfois lorsqu’il est touché. Normal : il perd de l'argent quand il est touché...! Capitaine Krabs, quand tu nous tiens...

Premier boss...

Premier boss...

Faut pas l'foutre en rogne !

Faut pas l'foutre en rogne !

La durée de vie est tout simplement phénoménale, vous en aurez pour des heures et des heures de jeux, des tonnes de mini jeux (dont les prémices de Wario Ware) et niveaux très amusants vous attendent, vivez les pleinement ! On ne pourra malheureusement pas estimer la durée de vie réelle du titre puisqu’elle variera totalement selon votre façon de jouer, mais vous devriez juste être au courant que Wario Land 4 ne sera pas un titre court à terminer (déjà, quand on voit que le speedrun dure près d'1h, tout de suite, ça annonce la couleur !).

Boss vaincu...comment il se la pête !

Boss vaincu...comment il se la pête !

En parlant de fin, le jeu ne sera pas non plus une balade de santé. Les premiers niveaux appâtent le chaland avec leur simplicité enfantine pour rapidement demander des réflexes divins (le pire, c'est qu'on finit par les avoir !) et une bonne mémoire...les niveaux devant être tous retraversés en temps limité une fois la clef du niveau suivant débloquée ! Aussi, vous pouvez en être sûrs, atteindre le 100%, c'est un objectif des plus osés. Alors en Hard...

Après le temple maudit, une île paradisiaque (maudite) ?

Après le temple maudit, une île paradisiaque (maudite) ?

 

Les plus :

- Un jeu au dessus du lot

- Graphismes sans reproches, colorés et

cartoons

- Jouabilité au poil

- Durée de vie plus que conséquente

- Fun assuré

- Bande son délicieuse (si si, j'ai goûté!)

 

Les moins :

- Très Sincèrement je n’en vois pas. Ah si en fait…

- … Wario n’as toujours pas maigri le pauvre !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Note Finale : 9.5/10

 

Conclusion :

 

Wario Land 4 est un de ces jeux (tout comme Ocarina of Time) qui a réussi dès sa sortie à se placer un cran au dessus de ce qui se faisait à l’époque. La barre est ici mise très haute, et le titre ne déçoit en aucun cas. Tout joueur qui placera ce jeu dans sa console s’amusera pendant des heures et ne le regrettera pas (à moins de ne pas aîmer la plateforme, mais dans ce cas, pourquoi jouer à ce jeu ? Par masochisme ? Dans ce cas, il y a du plaisir dans la douleur...qui viendra en hard, t'inquiète !). Même des années après sa sortie,  rares sont les jeux GBA qui ont réussi ne serait-ce qu'à l’égaler. Même aujourd’hui, Wario Land 4 reste un challenge très intéressant ! Si le joueur que vous êtes n'a pas eu l'occasion de se lancer sur la GBA, nous vous le conseillons avec plaisir !

Le Game Over selon Wario : perdre son argent...

Le Game Over selon Wario : perdre son argent...

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5 janvier 2016 2 05 /01 /janvier /2016 21:46
Test #94 – Final Fantasy Legend (GB)

Année : 1990

Editeur : Squaresoft (Oui, oui, LE Squaresoft)

Genre : RPG (du Meuporg sans la vache)

Plateforme : Game Boy

Speedrun : Oui, là ! (mais un peu court)


Auteurs : Atypique et Flappy

 

SaGa là, c'est une légende !

Une légende, on vous dit. Oui, rien de plus sur le titre. On a l'habitude avec Square en même temps...

Une légende, on vous dit. Oui, rien de plus sur le titre. On a l'habitude avec Square en même temps...

Les RPG’s ont toujours étés synonymes d’aventures palpitantes et prenantes, de fantaisie dans un univers souvent imaginaire.

Y parait que ça donne des ailes...

Y parait que ça donne des ailes...

Ah les RPG’s… rien que le fait de prononcer ce mot (si tant est que cela soit ''un'' mot, qui signifie jeu de rôles chez les grands bretons d'outre Manche) évoque déjà en vous nombre de souvenirs et de moments passés devant votre console, qu’elle soit de salon et même parfois… portable !

Une mutante nommée Flap. Comment ça, ça fait pas rêver ?

Une mutante nommée Flap. Comment ça, ça fait pas rêver ?

A vrai dire, il nous serait en effet très difficile d’imaginer qu'un joueur qui ait pris en main un RPG n’y ait pas passé des heures et des heures entières à y prendre plaisir. Qu’ils soient modernes ou rétro, nombreux son ceux à avoir joué à un RPG ! Et pour cause, ce genre existe depuis l’avènement du jeu vidéo, avec un premier représentant (occidental) en 1976, intégralement en mode texte, avec Colossal Cave Adventure. Même si ce jeu est plutôt considéré comme un jeu...d'aventure (bon ok, on n'est pas allé chercher très loin), de nombreux softs d'abord sur micro-ordinateur au début des années 80 puis sur consoles dès l'avènement de la NES sont sortis. Et ils ne se sont pas arrêtés là : NES ou Super Nintendo, PS One ou PS2, et même aujourd’hui, il n'est guère de machine sans au moins un RPG (pensez, même la Neo Geo Pocket Color, sur laquelle seuls 83 jeux sont sortis, possède ses RPG, avec Faselei! et Dark Arms).

Flappy la mutante, Spirit le lézard, Atypique l'albatros, et BWAH (aucun lien, il est fils unique) l'humain. Une belle équipe de braq'...

Flappy la mutante, Spirit le lézard, Atypique l'albatros, et BWAH (aucun lien, il est fils unique) l'humain. Une belle équipe de braq'...

Si aujourd’hui vous attendez avec impatience le prochain Final Fantasy 15 sur Playstation 4, avec option télé géante en Full HD ou même en 4K avec 60 FPS et des effets hallucinants, sachez que l’on est pas arrivés à ce stade en un clin d’œil. Forcément, il fut une époque durant laquelle les jeux de rôles étaient graphiquement très simplistes et se basaient beaucoup plus sur un scénario longuement travaillé et accrochant que sur des graphismes complexes (on peut comprendre pourquoi il est souvent compliqué de retranscrire la densité d'un jeu ancien avec les supports actuels, avec l'exemple du développement de FF7 remake qui ne met vraiment pas tout le monde d'accord). Par cette époque je veux bien entendu parler des ères 8 ou 16-bits (et un peu 32 aussi), et notamment sur les consoles Nintendo qui ont connues leur paquet de RPG’s souvent d’excellente facture (ils n'étaient pas donnés pour autant !). Parmi eux on peut citer l’irremplaçable Final Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana/Evermore ou même Chrono Trigger (Flappy vient de le finir sur DS, un vrai régal !) et Illusion of Time… la liste est très longue ! Square et Enix (qui s’allieront par la suite, à cause du gouffre économique associé au ratage commercial de Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit) étant bien évidemment les principaux artisans de la branche japonaise d’un genre en grande forme sur console Nintendo, cause notamment de reproches faits à la Megadrive sur laquelle les RPG étaient bien plus discrets que sur la concurrence. Notons (Amélie) néanmoins la série Phantasy Star qui, malheureusement, n'a jamais vraiment pu faire face au rouleau compresseur Big N. Les RPG’s ont bel et bien aidé la Super Nintendo à gagner la bataille face à la Megadrive, cette première continuant à recevoir de fabuleux softs même en fin de vie, avec en 1996 de nouveaux invités tels que Chrono Trigger, ou même… Super Mario RPG ! Oui oui même le plombier italien moustachu s’est adonné à la nouvelle mode et tendance des années 90 ! Les descendants de ce sympathique RPG donneront naissance à la série des Mario et Luigi, de très bons jeux sur consoles portables Nintendo.

Et la voilà qui débarque !

Et la voilà qui débarque !

C’est dire à quel point le rôle des jeux drôles (ok, fallait la placer celle là, pas le choix !) a été primordial pour les constructeurs lors de la période de transition à la 3D, assez difficile. Par exemple, le choix de Square d’opter pour la console de Sony (la Playstation pour celui du fond qui ne suit pas) en 1997 pour sortir l’un des jeux les plus attendus de l’époque (oui, encore FF7) a été un coup dur… très dur pour Nintendo qui payera cher ses choix tels que l’utilisation du support cartouche pour sa N64 au moment ou tout le monde ne parlait que du CD-Rom et le retard abusif pris pour sortir sa nouvelle console…  Nintendo perdra sa position de leader pendant plus de dix ans jusqu’à la sortie d’une révolutionnaire Wii… le choix de Square n'est pas totalement étranger à ce résultat.

Un méchant lézard. C'est vraiment méchant !

Un méchant lézard. C'est vraiment méchant !

Sabré par la Flappy !

Sabré par la Flappy !

Découpé au sabre, le lézard ne se reconstitue pas. Non. Mort. Haché. Réduit un bouillie. Bref, j'ai gagné !

Découpé au sabre, le lézard ne se reconstitue pas. Non. Mort. Haché. Réduit un bouillie. Bref, j'ai gagné !

Mais ce que l’on oublie souvent… c’est que les consoles portables ont elles aussi eu droit à leur lot de jeux de rôle. Si aujourd’hui l’explosion a surtout eu lieu sur la Nintendo DS avec les derniers Dragon Quest en date (les sentinelles du firmament), tout à commencé à l’époque du début des consoles portables…Et il n'y a pas eu que Pokémon !

Ouch...cher l'hôtel...!

Ouch...cher l'hôtel...!

Nous sommes en 1989, la Gameboy étant fraîchement sortie, une console révolutionnaire (bon ok pas besoin de la présenter) dont le succès a été immédiat et Square n’a pas trop tardé à s’intéresser à la console de Nintendo, renforçant l'histoire d'amour débutée en 1987 avec la sortie du premier Final Fantasy sur NES.

Une tour ? C'est pas un bigorneau ?

Une tour ? C'est pas un bigorneau ?

C’est ainsi que naquit le jeu Final Fantasy Legend ! Mais ne vous y laissez pas prendre, ce jeu n'est pas un Final Fantasy ! En effet, ce jeu, sorti au Japon en 1989 sous le titre SaGa, fut rebaptisé pour sa sortie aux USA de sorte à profiter de la popularité du titre NES (chose étrange quand on pense que seuls 3 opus sur les 6 premiers sont sortis aux Etats Unis, le succès de la licence n'étant pas suffisant selon Square). Cela dit, nombre des ingrédients qui font la force de la série FF ont été conservés ici : un scénario (en soit, sur GB, c'est déjà chose rare), une bande son marquante et des graphismes à la hauteur. Sur le papier c’est assez intéressant, mais qu’en est-il réellement une fois en main (et en poche) ? Avant d’entamer ce test, veuillez nous excuser pour notre bavardage plus ou moins (in)utile, mais que voulez-vous, quand histoire et nostalgie font bon ménage, difficile de résister...!

Bwah attaque un Zombi. Bweuh...

Bwah attaque un Zombi. Bweuh...

(Atypique) J’ouvre la boite, de ce qui semble être un des derniers jeux Gameboy complets que je possède dans mon placard (la notice a cependant décidé de se faire la malle, et ça fait...mal...), le boîtier (vous savez, le carré de carton beaucoup trop fragile) est assez beau, y sont dessinés un heaume, une épée et un coffre contenant une clef illuminée d'une lueur mystérieuse… c’est avec grande excitation donc que la cartouche est placée dans la console avec deux piles flambant neuves (oui, je joue sur GBC) pour des heures et des heures d’aventures et de mystères... Connaissant la qualité des jeux Square… Vivement !

Ca se voit pas, là, comme ça, mais il manque un bout à la statue. Si si. Faut une histoire, des quètes, du RPG quoi !

Ca se voit pas, là, comme ça, mais il manque un bout à la statue. Si si. Faut une histoire, des quètes, du RPG quoi !

La console allumée, une petite narration vient nous expliquer le scénario du jeu :

"It has been said that the tower in the center of the world is connected to paradise.

Dreaming of a life in paradise, many have challenged the secret of the tower

But no one knows what became of them.

Now there is another who will brave the adventure..."


 

'' Il a été dit qu'une tour au centre du monde est reliée au Paradis.

Rêvant d'une vie au Paradis, nombreux sont ceux qui voulurent connaître les secrets de la tour.

Mais nul ne sait ce qu'il advint d'eux.

Maintenant, un autre brave va se lancer dans l'aventure...''


 

Et l'autre brave, je vous le mets dans le mile : c'est vous !

Un château, un roi, une quète. Ils m'ont foutu dehors, indésirable qu'ils ont dit. Pff...

Un château, un roi, une quète. Ils m'ont foutu dehors, indésirable qu'ils ont dit. Pff...

Un scénario, donc, pas très original, mais, au risque de me répéter et de mettre encore beaucoup trop de virgules dans cette phrase, avoir un scénario sur un jeu Game Boy est déjà chose rare. De fait, un tel scénario reste suffisamment efficace pour inciter les joueurs à se lancer dans l’aventure. Quant à le finir, qu'a donc ce jeu à proposer pour aller plus loin ?

Un gobelin. Pas original, mais efficace. Et mort. C'est bien, mort.

Un gobelin. Pas original, mais efficace. Et mort. C'est bien, mort.

Graphiquement, le jeu fait partie des styles préférés d'Atypique, en formes de briques pixélisées assez simplistes (regardez les captures, faites vous votre idée). L'aventure commence, brutalement, dans un village du Nord. Le monde étant bien fait, c'est ce village qui accueille la Tour, passerelle vers le paradis ! Un village joliment équipé et peuplé, bien que petit : guilde pour recruter les membres de son équipe, hôtel (1G par PV!!!), boutiques...bref de quoi faire ! Si bien plus beau est sorti sur la machine par la suite (Zelda...), gardez bien en mémoire qu'au Japon, le jeu est sorti en 1989, la même année que la GB. Du coup, ben, c'est plutôt beau ! On regrettera peut-être la pauvreté des plaines traversées, très vides...Quelques arbres et rochers, c'était pourtant pas difficile à rajouter, et ça aurait ajouté du cachet !

Ah non, ça vole pas...

Ah non, ça vole pas...

Cachet qui pourrait avoir d'autre utilité. Si le son est acceptable (on a tout de même Nobuo Uematsu à la musique, même s'il ne fait pas de merveille, il a quand même mérité son Bento avec 16 pistes simples, efficaces, mais qui ne marqueront pas) et le gameplay très classique (difficile de foirer le gameplay d'un RPG !), c'est peut-être la difficulté qui rebutera. Les multiples reprises suite aux premiers combats, un brin trop difficiles, risquent d'énerver. Mais, passé cela outre (bon courage à qui relira cette phrase), après une bonne heure, ça se lance pour de bon, et c'est cool ! Notez, comme suggéré un peu avant, que l'on peu se monter une équipe dés le début : n'oubliez pas de le faire (pas comme moi...), ça sera bien plus accessible ! Au menu, quatre membres à choisir parmi différentes espèces : humains, mutants, squelettes, oiseaux, et autres joyeusetés !

Classique indémodable. Il est remort.

Classique indémodable. Il est remort.

On retrouve donc beaucoup de ce qui fait la force d’un RPG Square. Sortant du petit village, vous allez chercher à acquérir les pouvoirs vous permettant d'ouvrir la porte de la Tour. Et avant cela, vous subirez bien d'autres péripéties, notamment le combat contre 3 rois belliqueux, la restauration d'un statue endommagée, etc. Des combats aléatoires en tour par tour se déclencheront, face à de classiques ennemis de fantaisie (Gobelin, squelettes, lézards géants, …), dans lesquels vous ne verrez pas vos personnages, juste l'ennemi et les coups qui y sont portés. Attention, ici, vos armes sont a usage limité : un sabre ne pourra donner que 50 coups avant d'être bon pour la casse (ou le vide sidéral, vu qu'il disparaît). Des pouvoirs se débloqueront avec l'évolution de vos capacités. Il est même possible de changer de classe de personnage ! En effet, parfois à l'issue d'un combat, le monstre vaincu lâchera de la viande. A vous de décider si l'un des membres de votre équipe la dévorera. Il peut ne rien se passer, il peut aussi changer du tout au tout, devenir un monstre ou un slime...bref, le meilleur comme le pire est possible ! Évidemment, vous pouvez aussi tenter de fuir le combat. Mais bon... Hélas, les combats ont tendance à vite être répétitifs, et arrivent bien trop souvent. Parfois, un seul pas suffit à en déclencher un nouveau ! Et pour peu que vous subissiez des pertes, attendez-vous à passer à la caisse : c'est 100G pour ressusciter quelqu'un, avec un seul PV ! Et oui, les pouvoirs divins, ça se paye ! Les objets que l’on ramasse au fil de l’aventure sont très utiles et primordiaux pour la progression, notamment pour les combats. Et oui, une épée rouillée, il faut la changer ! Oh, et une petite chose : on ne gagne pas de niveau dans ce jeu ! L'évolution des capacités dépend de la classe des personnages et des objets qu'ils portent ou qu'on utilise sur eux !

Atchoum !

Atchoum !

Le monde du jeu est un peu difficile à décrire, tant les graphismes sont simples (captures...). Autour de la Tour s'étend une rivière, quelques montagnes et des forêts. Quelques palais également, faut bien rencontrer des boss ! Et du vide, beaucoup de vide. Peut-être un désert ? Les combats ne présentant pas de décors, c'est difficile à dire. Bon, on est sur GB, on ne peut pas non plus en demander autant qu'à une SNES !

Ni Atypique, ni Flappy n'ont terminé le jeu jusqu'à présent (Flappy a passé plus de temps sur le deuxième épisode), ce qui rend la détermination de la durée de vie délicate. Cela dit, après quelques heures de jeu, et ne l'ayant pas finis, on peut déjà dire qu'il est l'un des plus longs de l'époque. Pour dire, le jeu dispose même d'une pile de sauvegarde ! Ca a l'air bête, dit comme ça et surtout pour une RPG, mais c'est probablement l'un des premiers jeu de GB à proposer cela ! On peut estimer sa durée de vie à 10-15h (merci Nubs !), augmentée par une certaine rejouabilité liée aux différents protagonistes que l'équipe peut contenir. De quoi faire passer tout un jeu de piles !

Graphismes : 6/10

Sauvés par les ennemis

Gameplay : 7/10

Classique, avec un petit plus pour les classes

Durée de vie : 8/10

Point fort de tout RPG !

Son : 6/10

Ecoutable, mais pas mémorable

Scénario/ambiance : 8/10

Un scénario classique, dans un

univers qui l'est tout autant.

 

Les plus :

- Une excellente durée de vie.

- Une aventure excitante au suspence insoutenable.

- Une gestion et une tactique très présentes.

Les moins :

- Graphiquement vide et manquant cruellement de détails.

- Combats plutôt répétitifs.

 

Note Finale : 7/10

 

La première apparition des RPG Square sur Gameboy n’aura pas été sans défaut, notamment avec ses environnements trop vides et un scénario qui, certes, existe, mais manque de panache. Mais Final Fantasy Legend n’est pas un mauvais jeu, loin de là ! L'un des premiers RPG sur GB, il rencontre un succès notable au Japon et aux US, succès mérité mais également justifié par l'absence de concurrence. Avec une aventure de taille et une durée de vie honnête, préférez cependant l'émulation au support original : vous pourrez accélérer les combats (et dépenserez moins en piles). Vous aimez les RPG, même un peu arides ? FFLegend saura vous satisfaire. Jusqu'à rencontrer l'épisode suivant...

 

A pu cerveau...

A pu cerveau...

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17 novembre 2015 2 17 /11 /novembre /2015 21:34
Test #93 – Double Dragon 3 : The Sacred Stone (GB)

Année : 1992

Editeur : Acclaim

Genre : Beat'em all (mandales dans ta face)

Plateforme : Game Boy (sexisme depuis 1989)

Speedrun : Non. De toute façon, au moment où j'écris, Youtube fait la gueule, alors...

 

Auteurs : Atypique et Flappy
 

Champollion du monde...

1 Dragon, 2 double, 3 3...

1 Dragon, 2 double, 3 3...

A l'origine, il y avait Double Dragon, et c'était bien. Puis il y eu Double Dragon II, et c'était très bien. Et finalement, arriva Double Dragon 3, et c'était très très...mauvais. Et oui, forcément, à force de grimper, on finit par passer le sommet et chuter. Durement. D'ailleurs, dans notre cas, le sommet, il serait plutôt d'une pyramide. Mais j'y reviendrai.

La tête au carré ?

La tête au carré ?

Ca conserve vraiment pas, les arts martiaux...

Ca conserve vraiment pas, les arts martiaux...

Mais avant l'histoire, un peu d'Histoire. Nous sommes en 1992, en plein âge d'or des jeux de combat. En arcade, dans le salon ou dans la poche, tatane et mandale sont reines des soirées (comme des après-midi). Enfin, évitez quand même les tatanes proches des poches du jogging fort opportunément porté. Ou alors, à vous les joies de la vie d'eunuque...

New York...Where else ?

New York...Where else ?

Et à l'époque, niveau multi-supports, il faut l'admettre, le roi de la baffe, l'empereur de la gifle, le maire d'une commune du Tarne de 82 habitants à Noël (quand les petits enfants sont de passage) du soufflet voir de la talmouse (oui, c'est pratique les dictionnaires de synonymes), c'est Double Dragon. Un épisode, puis deux, puis trois, tous sortis sur NES, développé par Technos Japan, au même titre que les deux premiers épisodes sur GB. Et puis vint ce Jour...

Malheureusement, ça semblait bien parti...

Malheureusement, ça semblait bien parti...

Ce jour sombre ou Technos Japan décida d’arrêter le développement de la série, et confia les droits d’adaptations de Double Dragon sur Gameboy à un éditeur américain totalement inconnu de la scène : The Sales Curve. Déjà, le nom annonce la couleur. Non, ça veut pas dire ''des courbes dégueulasses'', bande de dégueulasses vous-mêmes d'abord !

L'image la plus...belle du jeu ?

L'image la plus...belle du jeu ?

Bon, on va quand même essayer de ne pas être trop méchants. Un peu. En fait non, il y a des limites au foutage de gueule. Surtout après la qualité des précédents. Je veux dire, ça n'arrive jamais ce genre de chose. A part pour Tomb Raider, Crash Bandicoot, Sim City, ...non, jamais, vraiment...

Un p'tit walljump...ou autre chose ?

Un p'tit walljump...ou autre chose ?

L'intro du jeu le commence. Jusque là rien d'anormal. Billy et Jimmy reviennent d'un parcours initiatique de deux ans à travers le monde pour parfaire leur art du combat, tels un Ryu et un Ken en recherche de l'ado. L'ado Ken. Mais qu'est ce que je raconte...? Bref, on retrouve les deux frères (Jimmy et Billy, hein), qui tombent sur une petite vieille au look étrange et surtout inquiétant (qui ressemble à la tante d'Atypique), leur disant que pour se fritter avec le plus grand combattant au monde (qui n'a rien à voir avec une friterie belge), il leur faut trouver les 3 pierres de Rosette (les fameuses pierres sacrées du titre. Si vous ne voyez pas le lien avec les pyramides, rejouez à Dragon's Lair (non, ça n'a rien à voir)). Pour accompagner cela, une musique de 5 bonnes secondes qui boucle, parfaitement dispensable. D'ailleurs, les développeurs s'en sont rendus compte, affichant en grand avant de dire comment lancer le jeu qu'appuyer sur Select permet de couper la musique (mais pas les bruitages). Une sage décision...

Ah ben oui, une usine, bien sûr...

Ah ben oui, une usine, bien sûr...

Le jeu à peine lancé (en solo, même si un mode 2 joueurs existe, mais allez trouver quelqu'un pour jouer avec vous à cela...enfin, quelqu'un que vous voulez conserver dans votre entourage...) que deux ennemis foncent sur le frère choisi. Quoi de plus normal dans un jeu de Tape les tous, me dires vous. Sauf que là, comment dire, il faudrait quand même laisser un peu de temps pour se familiariser avec les commandes. Pauvres, d'ailleurs, les commandes : A pour un coup de point, B pour un coup de pied, et les deux pour un coup de pied sauté. Avec un petit plus, quand saute contre un mur, notre héros rebondit en un coup de pied volant destructeur. Enfin, ça, c'est quand ça marche. En pratique, vos doigts abandonneront rapidement. Pourquoi ? Parce que le tout est très lent. Horriblement lent. En tout cas, beaucoup plus que vos ennemis...ce qui fait que vos 7 vies (oui oui, 7 vies) passent assez vite, à ne pas pouvoir parer (et oui, c'est utile des fois) ni fuir...

L'image est presque classe...oh, un tapis roulant qui sert à rien !

L'image est presque classe...oh, un tapis roulant qui sert à rien !

Au moins, au début, je peux rentrer dans un magasin d'armes. Une accorte demoiselle m'y attend (pendant que les punks/loubards/gros bras-petits cerveaux restent à l'extérieur, après tout ils ne sont pas payés pour entrer), proposant vie, améliorations (pas bien compris en quoi elle consiste) et armes. Et la belle arme que voilà : un bâton. Bon, ça tape, c'est toujours ça. Sauf que passé la première transition d'écran, on le perd...

Premier boss : un gros barbu. Dommage, une barbe punk (un iroquois à l'envers quoi) aurait été drôle !

Premier boss : un gros barbu. Dommage, une barbe punk (un iroquois à l'envers quoi) aurait été drôle !

Bon, vous l'avez compris, ça part mal : la musique est suffisamment moche pour que le jeu permette de la virer sans baisser le son, et dire que le gameplay est perfectible est un euphémisme. Niveau graphismes, par contre, on est plutôt dans la moyenne haute de la machine. Bon, on ne s'emballe pas quand même : oui, c'est beau, mais ça reste 2 écrans par niveau. Beau mais pauvre (encore). Et relativement vide, même si les affiches sur les murs ou les effets de profondeur rendent bien. De temps en temps, des codes de la séries sont repris, mais donnent l'impression que les développeurs n'ont pas compris leur intérêt. Genre, dans la deuxième partie du premier niveau, on retrouve les tapis roulants typiques de la série. Sauf qu'ils ne servent à rien. Vraiment à rien. Les ennemis n'y vont pas, le héros non plus, il n'y a pas de caisse qui roule dessus. Bon, les mecs ont pas compris à quoi ça sert.

Tout ça pour apprendre qu'il faut arriver à pied par la Chine...

Tout ça pour apprendre qu'il faut arriver à pied par la Chine...

Oui, oui, la Chine, on a compris.

Oui, oui, la Chine, on a compris.

Oh, et je vous ai parlé de l'IA ? Ben c'est simple : il n'y en a pas. Les fantômes de Pac Man sont plus intelligents que les ennemis du jeu. Ils ne font que deux choses : aller sur le sprite du héros (bon courage pour les différencier quand 4 perso sont les uns sur les autres) et frapper. De temps en temps on a droit au passage d'une moto, qui se contentera de traverser l'écran tant qu'un coup de pied sauté n'aura pas désarçonné son pilote. Ça ne rattrape pas vraiment le reste...

Oui, la Chine, oui...!

Oui, la Chine, oui...!

Graphismes : 7/10
A peine suffisant

Gameplay : 1/10
Un baffe...

Durée de vie : 1/10
Une deuxième partie ?

Vraiment ?

Son : 2/10

Select pour le couper.

Scénario/Ambiance : 2/10

Des fois, c'est mieux sans

scénario...

 

 

 

 

Combien de méchant chinois ?

Combien de méchant chinois ?

Les Plus :

- Graphismes beaux...

- Un scénario digne des pires nanars (si, c'est une qualité)

- De quoi contenter les curieux se demandant ''qu'est ce qui pourrait être le pire sur GB ?''

Les moins :

- ...mais pauvres...

- Durée de vie énorme : z'êtes pas près de le finir...

- Jouabilité hallucinante de médiocrité

- Environnements vides

 

Bruce Lee, il est petit, z'avez rien compris...

Bruce Lee, il est petit, z'avez rien compris...

Note générale : 2/10

 

Conclusion :

Oui, Double Dragon 3 est un des pires jeux de la Gameboy. Aussi difficile à croire que cela puisse être, étant donné ce nom, d'une popularité qui a traversé les années pour toujours plaire aux fans actuels de Beat'em all (bon, faut voir aussi qu'il y a peu de chose une fois passés Devil May Cry ou Bayonetta...ou God of War, bref que des jeux qu'on ne trouve pas sur console portable Nintendo !). Cette année 1992 marque cependant la fin d'une époque, le début d'une chute longue et douloureuse pour cette série. Un jeu qui aura déçu tout les joueurs y ayant posé les doigts. Enfin, oui, il y a quelques maso accrocs au speedrun qui s'y seront sûrement lancés. M'enfin...fuyez (devant le jeu, hein, pas devant votre ordi). C'est notre seul conseil.

Médiocre jusqu'au bout.

Médiocre jusqu'au bout.

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2 octobre 2015 5 02 /10 /octobre /2015 19:10
Test #92 : Probotector (GB)

Année : 1992

Editeur : Konami (oui, encore, Atypique aime beaucoup !)

Genre : Run & Gun (littéralement ''courrez – flinguez'')

Plateforme : Game Boy (vous commencez à comprendre le truc)

Speedrun : Non (tu m'étonnes...), mais version NES

 

Auteurs : Atypique et Flappy

 

J'ai un Contra sur ta tête...

On a parlé de robots ?

On a parlé de robots ?

Allez, en ce soir d'octobre 2015, il fait beau. J'ai un bon disque dans la sono (le dernier Ibrahim Maalouf, une pure tuerie ! (oui, c'est de la pub gratuite...)). Et je vais écrire un test, qu'est ce qui pourrait déconner ? Bon, tout d'abord, choisir le jeu. C'est quoi les info du jour ? ''Poutine bombarde la Syrie''. Hum...et moi qui parlais de tuerie...

Pour commencer, un classique, une usine.

Pour commencer, un classique, une usine.

Pour continuer, un classique, une caserne.

Pour continuer, un classique, une caserne.

Pour poursuivre, un classique, une jungle. Et moi je vais me coucher...

Pour poursuivre, un classique, une jungle. Et moi je vais me coucher...

Outre que je préférerais que la poutine reste ce délicieux (bien qu'un brin trop gras) plat canadien à base de frites, de fromage et de sauce barbecue, que pourraient m'inspirer de telles info ? Un petit jeu de guerre ? Allez, va même pour un petit shooter piétonnier en scrolling. D'une part, ça sera raccord avec l'annonce du test (!), et d'autre part, c'est un genre assez peu traité par ici (seulement trois représentants au moment où j'écris ces lignes, et encore, deux sur NGPC, et le troisième c'est la petite Sirène, pour le côté piéton, on repassera !).

"Bonjour, je suis le héros"

"Bonjour, je suis le héros"

"Je sais faire des bonds..."

"Je sais faire des bonds..."

"...et tirer un coup. Et c'est tout ! Gnaaaaa ! "

"...et tirer un coup. Et c'est tout ! Gnaaaaa ! "

Contra ! Ca ne vous dit rien ? Ah, vous n'avez jamais eu d'autres consoles que la Game Boy (grand bien vous en fasse !), ou plus sûrement vous êtes restés cloîtrés en Europe. Alors… Probotector ! Voilà, laissez les souvenirs faire surface. Vous y avez certainement tous joué au moins une fois, ne serait-ce que par pure curiosité. Notamment à la version NES (européenne), sortie un an avant celle nous intéressant aujourd'hui et trois ans avant une version Megadrive de bonne facture mais tardive.


 

"Fuyez devant ma toute puissance...et mes grandes oreilles !"

"Fuyez devant ma toute puissance...et mes grandes oreilles !"

Avant d’entamer le test, parlons un peu d’Histoire et d'histoire, tant le jeu que nous allons aujourd’hui tester possède un récit assez original (nan, j'déconne). Le jeu est à l’origine sorti en 1987 en arcade sous le nom de Contra (ou Gryzor, selon la localisation). Vous y incarnez deux commandos, Bill Rizer et Lance Bean (balance ton haricot), au 27ème siècle (histoire de pas prendre trop de risques). Nos deux bonshommes sont membres d'une force guerrière nommée, je vous le mets dans le mille (le mil, c'est du grain), Contra, et leur but est, en toute simplicité, de contrer une invasion extraterrestre ayant pour but la destruction de la Terre (pourquoi l'envahir dans ce cas me direz-vous ?...pour que le jeu ne se contente pas d'une cinématique de Terre détruite de l'espace peut-être...). Un scénario ''très original (nan, j'déconne)'' donc. Mais qui a permis des pelletés de portages : ordinateurs en 1988 (Amstrad CPC, C64, DOS, ZX Spectrum) et 1989 (MSX2), et sur console Famicom en 1988. Contra, un titre simple mais qui vient d'un épisode historique survenu au début des années 80 au Moyen-Orient, l'affaire Iran-Contra. Je vous laisserai vous renseigner sur le sujet, sinon on ne commencera jamais ce test !

"Moi j'aime les Beat'em All, alors je prends l'ascenseur !"

"Moi j'aime les Beat'em All, alors je prends l'ascenseur !"

2 ans après la sortie américaino-japonaise, le jeu arrive chez nous (à la ramasse, comme d'hab) ! La raison de ce retard ? Ganondorf s’empare de l’Europe et y impose des lois très strictes !

Deadly bonus...

Deadly bonus...

Non en fait c'est très simple. Comme les australiens aujourd'hui qui censurent à tire d'aile (pour éviter les tirs d'ailes, justement), les allemands d'outre-Rhin (y en a d'autres ?) bloquaient salement ce genre de jeux ''violents''. Il est bien connu que ça rend les enfants agressifs et nazis (hem...). Une loi au nom barbare (enfin, allemand, mais comme je n'ose pas rater un combo ''ctrl + C'' – ''ctrl + V'' je n'en reproduirai pas le nom) a donc empêché l'Europe entière de profiter de ces titres en même temps que le reste du monde (enfin, pas trop en retard, parce que, bon, les consoles arrivaient aussi en retard, et ce même sans censure (belle allitération)...). La solution choisie par Konami pour tout de même envahir le territoire européen, telle une nuée mongole tokyoïte (oui cela a peu de sens, mais bon ''Gengis Konami'' ça faisait bizarre), est de remplacer les humains par des robots. Comme ça, ''y a plus de violence'' (hem), et ça passe comme une lettre à la Deutsche Post.

"Je vous présente mon multi-boulette..."

"Je vous présente mon multi-boulette..."

"...mais j'avoue préférer les griller au lance-flame (à ne pas confondre avec un lance-flemme, qui ne sert qu'à glander)..."

"...mais j'avoue préférer les griller au lance-flame (à ne pas confondre avec un lance-flemme, qui ne sert qu'à glander)..."

"...voir au lance-missiles, ça ajoute un peu de sauce explosive à l'ensemble !"

"...voir au lance-missiles, ça ajoute un peu de sauce explosive à l'ensemble !"

Du coup, tous les jeux de la série sortant peu après sur NES, Game Boy, SNES et Megadrive seront adaptés en Europe (+ Australie) avec les mêmes règles de modification par rapport aux versions originales. Les jeux de la série Contra ne redeviendront semblables aux originaux en version PAL qu’à partir du jeu Contra : Legacy of War sorti en 1997 sur consoles PS1 et Saturn (en même temps, après Resident Evil, comment reprocher à un jeu sa violence ?).

"Au fait, vous ai-je parlé de ma superbe vue aérienne ?"

"Au fait, vous ai-je parlé de ma superbe vue aérienne ?"

"Ses chars géants détruits, ..."

"Ses chars géants détruits, ..."

"...ses portes géantes détruites, ..."

"...ses portes géantes détruites, ..."

"...et son boss géant à détruire !"

"...et son boss géant à détruire !"

Bon, assez bavardé, c’est la version GB qui nous intéresse ici, et d’ailleurs ne pas confondre avec Probotector 2 sa suite, qui est issue de la version de Contra sur SNES. L'aspirine, c'est dans le tiroire de droite, là.

 

Pour ce qui est du scénario, Probotector est un jeu qui prend place dans un futur assez éloigné, en 2633, alors que nature et technologie de pointe coexistent, le monde est menacé par des extraterrestres (oui, le scénario n'a pas fondamentalement changé). Deux robots de combat, RD008 et RC011 (sans lien direct avec l'aire de dés deux (c'est difficile à fabriquer en plus)) ont pour mission d’anéantir toute menace. Un scénario proche celui de Halo 2, tant dans les faits que dans l'époque (je vous laisse décider qui a plagié qui) !

"En parlant de boss, vous voulez peut-être voir le premier ?"

"En parlant de boss, vous voulez peut-être voir le premier ?"

"Et ben je l'ai détruit, na !"

"Et ben je l'ai détruit, na !"

Dés les premiers instants du jeu, on est jeté sans sommation dans une aventure où, à défaut d'être sanglante, le fracas de la taule froissée, brûlée, défoncée même, n'aura d'égal que celui de votre cœur bondissant à chaque injuste punition, d'une chute due à un saut mal ajusté ou d'un tir mal évité (et éventuellement à celui de quelque objet malencontreusement laissé à portée de vos petites mains tremblantes de rage). Au moins, sur NES, il était possible de s'aider d'un coéquipier, sur qui faire reposer toute la honte de la défaite. Mais ici, point de cela, vous jouerez seul et resterez seul dans votre désespoir. Le câble Link n'est pas à l'honneur...quant à Ganondorf, hein...

"Oué, on fait un tour en forêt !"

"Oué, on fait un tour en forêt !"

"Arg...saloperie de piège à écureuil..."

"Arg...saloperie de piège à écureuil..."

D’autant plus que finir Probotector n’est pas chose aisée (des fois que vous n'ayez pas compris). C'était dur sur NES ? C'est dur sur GB. Pour pas changer chez Konami. Encore une petite cerise sur ce gâteau qui, déjà, semble bien garni ? Vous n'avez que 3 vies, fort heureusement augmentées de 3 continues. De quoi achever le premier niveau...

 

La jouabilité n'en est pas moins exemplaire. Car oui, les erreurs viendront le plus souvent de votre art à ne pas magnifier les mouvements nécessaires, nécessairement parfaits, à la réussite de votre entreprise (qui risque, bien souvent, de connaître la crise). Ces déplacements restent d'une bonne finesse et d'une agréable fluidité. Plusieures d’armes s’offrent à vous par le biais de paquets volant, leur destruction vous permettant d'en récupérer le contenu. Au programme mitrailleuse, tir multiple, tir auto-guidé, lance-flamme, lance missiles, un bien pratique outils quand de nombreux ennemis tentent de mettre à mal votre santé mentale ainsi que celle du hardware de la machine.

 

Deux phases de gameplay seront proposées au fil du jeu, à la façon de Contra. La première est un side-scroller 2D classique, le personnage va de droite à gauche et tir. La seconde, en vue du dessus, vous met dans un environnement 2D (comprendre qu'on se déplace selon deux axes), où les sauts sont maintenant proscrits, un peu à la façon de Total Carnage, mais en bien moins mauvais ! Autant dire que dans ces situations, le tir auto-guidé est extrêmement pratique ! Surtout lorsque vos ennemis sont nombreux, alors qu'on frise (toutes proportions gardées) le manic shooter...

 

Niveau graphismes, penchez vous sur les captures ornant ce test (non, pas trop, vous allez vous casser la figure et l'écran...ah bah voilà, je vous avais prévenu !), vous verrez qu'ils sont de fort bonne facture.

 

La bande son est elle aussi de bonne qualité. Si l'on peut reprocher le pompage intégral de celle de la version NES (dixit Atypique), on se rassurera en se disant que, au moins, à défaut d'une pauvre originalité, on profite d'une belle constance (sans lien avec d'Artagnan), voir d'un beau portage. Et des coûts réduits, aussi, sûrement...Par contre, les mini-intro de chaque niveau avec les bruits de pas du robot, ça, ils auraient pu éviter...

 

Pour ce qui est de la durée de vie, le jeu est dans la moyenne de ce type sur GB : suffisamment peu de niveaux pour que le développement soit court, suffisamment trop (oui ça ne veut rien dire) de difficulté pour qu'on n'en voit jamais le bout. Maîtrisé, ça devrait se faire en moins d'une heure. Notez qu'au moins les niveaux sont inédits même si peu divers, et présentent donc un intérêt même pour les joueurs NES.

 Conclusion

Graphisme : 7,5/10

Joli.

Gameplay : 7/10

Pour semi-mutant

Durée de vie : 7/10

Standard pour le genre

Son : 7/10

Sympa.

Scénario/Ambiance : 7/10

A le mérite d'exister.

 

Les plus :

 

- Jouabilité exemplaire...

- Fun garantie...

- Niveaux assez inspirés...

- Les paradis des hardcore games !

Les moins :

 

- ...sauf pour les sauts.

- ...après 10 ans d'entraînement

- ...malgré une variété limitée

- L'enfer des autres !

- La censure germaine.

- Ce test contient trop de référence à Link et Ganondorf, alors que Link's awakening n'a toujours pas été testé ici et que Ganon et Squalala n'y sont pas acteurs !

- DIFFICULTE ABOMINABLE !

 

Note Générale : 7/10

 

Difficile de juger cet épisode de probotector. Pour Flappy, c'était une première en run'n'gun, un plaisir certain rapidement rabaissé par une difficulté bien trop importante à la courbe ridiculement mal dosée. Pour Atypique, les bons côtés du jeu ne surpassent pas ses quelques défauts, lui donnant un aspect ''moyen plus mieux que bof mais quand même''.

Les amateurs de défit tinté de fun pur et dur trouveront avec l’ancêtre de Metal Slug de quoi étancher leur soif, mais ceux à la recherche de nouveautés, ne serait ce que par rapport à la version NES, resteront quelque peu dubitatif (comme les ordinateurs pressés, qui sont aussi du bit attife).

Ne le boudez pas trop cependant, car il semble que Konami ait visé avec ce titre des joueurs aux nerfs d'acier, des hardcore gamers de 10 ans tendance blond avec un clou dans l'oreille. Et le nombre (et la qualité) relativement restreint de jeux du genre sur le support en font tout de même un incontournable (surtout dans un tout petit couloir). Allez, au boulot !

Les méfaits de la censure...

Les méfaits de la censure...

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31 août 2015 1 31 /08 /août /2015 20:56
Test #91 : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - Back From the Sewers (GB)

Année : 1992

Éditeur : Konami (une boite qui a fait beaucoup, beaucoup de jeux connus !)

Genre : Beat them all

Plateforme : Game Boy

Speedrun : Non (mais longplay)

Auteurs : Atypique et Flappy

L'égout et les couleurs

Oooh des petits yeux oo'

Oooh des petits yeux oo'

C’est l’été ! Il fait beau aujourd’hui, 35° avec un soleil rayonnant, alors qu’est qu’on fait (note pour après : ne plus attendre un mois pour publier un test écrit début août) ? On sort dehors ? Sans blague ! A la GB, comme tout le monde ! En mode ''c'était mieux avant'' sur les jeux d'antan (si on oublie le meilleur d'aujourd'hui, hein).

 

Beau temps aujourd'hui ! Que pourrait-il arriver de mal ???

Beau temps aujourd'hui ! Que pourrait-il arriver de mal ???

Tiens aujourd’hui j’ai mangé une Pizza ! La mauvaise idée, ç'a été de la commander : elle est arrivée froide... Qu'est ce que j'aurais pu commander, aussi, hein ? ''Une soupe de tortue'' dites vous ? Ca vous tente ?... et pourtant c’est ce que Shredder répétait toujours à nos quatre héros. Malgré sa méchanceté et son sérieux, cette pauvre conserve tombait toujours dans les situations les plus ridicules ('mériterait quelques cours, tiens). Bebop et Rocksteady, phacochère jamaïcain et rhinocéros jazzy (si si, vérifiez sur maître lunettes), ou, plus lié, développeur de quelques Batman devenus célèbres dans les années 2010, bref les deux idiots du village qui essayent de servir du mieux qu'ils peuvent (donc, mal). Et Krang, à l'éternel fantasme du règne planétaire (après l'avoir détruite, visiblement), avec des plans tordus, en direct de la dimension X, et toujours foireux et foirés. Et malgré cela, ils continuent, encore et encore...Après tout, ''Qui ne tente rien, n’a rien'' !

4 tortues d'enfer !

4 tortues d'enfer !

Forte d’une énorme popularité, la série des Tortues Ninjas a été adaptée sous toutes les formes possibles : Jouets (je me rappelle de mon camion Turtles), figurines, films, cartes, et également jeux vidéo, dont le deuxième épisode sur la reine des portables sera le sujet du jour.

"Kowabunga !"

"Kowabunga !"

Un an seulement après le premier épisode Tortues Ninja sorti sur Gameboy, qui était plutôt bon, Konami semblait assez pressé de sortir la suite directe des aventures de nos quatre fantastiques (Léonardo, Michaelangello, Raphaello et Donatello), une décision sans doute liée aux bonnes ventes du premier épisode, qui avait semble-t-il frisé la rupture de stock, obligeant Konami à augmenter sa production pour accéder à la demande, un succès qui ne nous étonne guère quand on sait la popularité Inter-Galactico-Sidérale (c’est mieux qu’international !) dont jouissaient les disciples du rat Splinter (bon, en même temps, il est rare qu'un jeu ayant fait un bide absolu connaisse une suite...ou deux, parce que le deux est parfois en chantier avant la mise en vente du premier...c'est con). Le jeu pariant sur la popularité d'un dessin animé, il fallait rapidement sortir une suite, dans le cas où la-dite série ne durerait pas (bon, aujourd'hui après 5 films et 4 séries, on sait qu'il n'y avait pas trop à s'en faire !). Bref, pour Konami il fallait vite profiter de cet engouement. Et Konami ne l'a pas fait à moitié, quand on voit le nombre de jeux TMNT sortis sur tous les supports de l’époque ! Alors, ce retour des égouts, vraie bonne suite ou gros pétard marketing opportuniste ? Pour le savoir, rien de plus simple : lisez la suite !

Petit ventre ? Et je précise, là, c'est Leonardo. Ouais...

Petit ventre ? Et je précise, là, c'est Leonardo. Ouais...

Retour du clan du pied

Retour du clan du pied

High kick dans ta face...ton pied...enfin bref...

High kick dans ta face...ton pied...enfin bref...

La première chose que l’on constate dés les premiers instants de jeu, la première et décisive impression, c’est la cinématique d’intro du jeu. Oui, vous avez bien lu ''cinématique', ce qui est relativement rare sur Gameboy ! Et en plus, elle reprend dans les grandes lignes celle du générique du dessin animé, et franchement c’est vraiment très soigné, limite épique (sans chevaux). D'ailleurs, comme je suis bon, la voici :

Alors, la classe hein ?

Graphiquement le jeu s’en sort plutôt bien, allant même jusqu’à se rapprocher de l’esthétique des versions 16-bits, passant par les rues, les égouts et jusqu’aux grottes creusées par le Technodrome, un vrai centre de formation pour méchants foireux. Les niveaux sont tous très détaillés, gardant l'attention du joueur sans le décevoir. Les personnages ont aussi été modélisés avec soin, même si visiblement nos amies les tortues ont pris du poids...

Un pause façon tortues

Un pause façon tortues

Un ennemi complètement con.

Un ennemi complètement con.

Coté durée de vie, avec 6 niveaux, le jeu se boucle en une grosse demie-heure une fois maîtrisé (il peut se finir en 2 petites heures la première fois). C'est court, même si rattrapé par leur diversité, leur longueur et le manque d'originalité de leurs boss (bon, tout de même, on se bat face à un méca-Krang à la fin du niveau 3, et c'est cool). Remarquez, au moins, on économise les piles !

"Mais qui a éteint la lumière ???"

"Mais qui a éteint la lumière ???"

Merci au Sensei

Merci au Sensei

Passons maintenant à la Jouabilité, et ça tombe bien c’est l’occasion de rigoler un bon coup quand on voit les tortues qui cette fois-ci avancent de manière assez bizarre pour un jeu 2D avec des personnages armés d'objets contondants. Les tortues avancent en étant débout, droites comme des piquets (pour ne pas dire qu'elles ont un balais dans...la carapace (qu'alliez vous imaginer, oh !)), alors que normalement lorsque vous avez une épée dans les mains, ou n’importe quelle arme, vous prenez une position d’attaque… fort heureusement, la maniabilité est assez facile à maîtriser, voire améliorée par rapport à l'épisode précédent. On regrettera la quantité d'attaques : un pied sauté et un coup de l'arme du héros, même sur un skate. On perd le lancé de shuriken de l'épisode précédent, c'est un peu dommage. Un désir de simplicité pour l'accès au plus grand nombre ?

Bebop. Une arme à feu, c'est tellement vulgaire...

Bebop. Une arme à feu, c'est tellement vulgaire...

Allez, rentre à la maison, va !

Allez, rentre à la maison, va !

La bande son est plutôt de bonne qualité. Elle reprend l’esprit de celle du dessin animé, contribue énormément à différencier les niveaux et s’adapte à l’ambiance unique de chacun d'entre eux, en plus de cela elle reste très rythmée, c’est tout simple mais ça marche ! Petite chose assez rare sur cette machine, le lancement de chaque niveau est accompagné d'un ''Kowabunga'' retentissant, de même que la pause nous offre un enjoué ''Pizza time !''.

Un p'tit bonus ?

Un p'tit bonus ?

Ou un petit sauvetage ?

Ou un petit sauvetage ?

 

La difficulté a été assez critiquée lors du précédent opus, où elle était très mal dosée et gérée. Cette fois-ci le jeu est un peu moins facile, et la difficulté augmente au fil de votre progression. Elle ne pose aucun souci et reste assez limitée pour permettre à tout le monde de profiter du jeu (allez néanmoins vous énerver dans les grottes du niveau 4, juste pour rire...). Konami a bien retenu la leçon de Tortue Ninja sur NES sorti en 1989, et cette fois-ci le jeu est parfaitement dans le juste milieu, ni dur ni facile, au plaisir des joueurs !

Skate et moto volante. Tout un programme.

Skate et moto volante. Tout un programme.

En mode SD ?

En mode SD ?

Graphisme : 9/10 Gameplay : 7.5/10 Durée de vie : 4/10
Son : 8/10 Scénario : 4/10

 

Méchant Mauser

Méchant Mauser

L'éternel niveau de l'ascenseur...

L'éternel niveau de l'ascenseur...

Et un Krang en boite, un !

Et un Krang en boite, un !

Conclusion :

 

Les plus :

 

- Une jouabilité exemplaire

- Une difficulté étudiée

- Des graphismes agréables

- Une bande son rythmée

- L’intro du dessin animée !

Les moins :

 

- Durée de vie pointée du doigt

- Plus de Shuriken

- Shredder de retour à l'école, Flappy en maître d'école ?

- … et Krang le proviseur, dans son école le Technodrome...?

 

Un petit coup de foreuse ?

Un petit coup de foreuse ?

Saloperie de lance-flamme...

Saloperie de lance-flamme...

Un...alien ?

Un...alien ?

Note générale : 8/10

 

Tortues Ninja - Back from the Sewers est un excellent titre. Il respecte bien l’univers du dessin animé, et plaira énormément aux fans comme à ceux qui préféraient en regarder les épisodes plutôt que de faire leurs devoirs le soir...et aux autres, amateurs de Beat'em all comme de GB en général. Le jeu, ici tout comme dans Castlevania 2, a profité d’améliorations sur presque tous les points possibles, que ce soit graphiquement, au niveau gameplay, musique, etc. Tout est meilleur, un excellent titre à prendre sans hésiter un instant, vous ne le regretterez pas (quitte à retourner à l'école) !

Choppé...!

Choppé...!

Là, c'est moins sympa...

Là, c'est moins sympa...

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  • : Flappy-Spirit est un blog de test de jeux de Game Boy, principalement de première génération. Amateurs de vieux jeux ou simples curieux, soyez les bienvenus!
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